一、趣味图形游戏(一)(论文文献综述)
梁晋彤[1](2021)在《运用七巧板游戏培养5-6岁幼儿专注力的个案研究》文中提出
王子禹[2](2021)在《5G背景下轻手游沉浸感体验动效设计策略研究》文中指出
杨静[3](2020)在《面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究》文中认为平行实境游戏是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的多媒体互动游戏。主要是游戏行业面对儿童青少年沉迷游戏这一社会问题,为培养儿童青少年社会责任等进行的有益探索。平行实境游戏诞生于2000年前,国外已在教学中有所运用,并证实平行实境游戏在对儿童青少年成长和社会责任培养等方面具有积极影响。而国内目前的游戏主要以商业电子游戏为主,多为学龄前益智游戏或是成人向电子竞技游戏,缺乏引导儿童青少年关注社会与生活的游戏品类。面对这种情况,本文针对儿童青少年这一特别使用人群,采用综合性交叉研究方法,深入该类游戏的设计研究及设计实践,以期为国内平行实境游戏作为儿童青少年环保教育的有益补充提供参考和依据。本文主要研究内容包含以下三个核心部分:一是用户研究部分。通过线上网络调研和线下实地调研两种渠道,采取访谈、观察法等多种综合性定性研究方法,辅助以大数据调研报告分析,从个性、生活状态、兴趣爱好、游戏生活四个方面的特征来描述研究所得的儿童青少年用户画像。二是平行实境游戏的设计研究部分。采取文献调研法、案例分析法等交叉研究方式,首先,阐释平行实境游戏的概念,从平行实境游戏中虚拟和现实世界的关联研究、不同分类方式及选取、重要的技术基础等,深入理解平行实境游戏为社会服务的内涵以及运行基础环境,总结平行实境游戏的主要内容组成,为把握平行实境游戏本质和运行规律奠定基础。其次,提出平行实境游戏的设计策略,包含:剖析平行实境游戏的三个核心元素(媒介、叙事结构和社交)构成;构建平行实境游戏的逻辑框架;以可重玩性、可适应性和可拓展性三个目标为设计导向,得到延长平行实境游戏生命周期的设计策略,提出面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路。三是平行实境游戏的设计实践研究部分。笔者从表象层、结构层和思想层构建游戏的世界观,根据世界观设定游戏系统和信息架构图并完成交互设计,继而完成游戏图标(Logo)、角色及场景、阵营徽章和完整游戏界面的视觉设计,并制作游戏动画视频。最终设计了一款面向儿童青少年、辅助教育类的平行实境游戏——《垃圾战争》,它是带有角色扮演性质的分阵营竞争玩法类型,玩家通过多种方式收集现实生活中不同种类(分类)的垃圾来获得积分和徽章,为所在阵营的胜利做出贡献。在完成游戏设计之后,笔者对多名儿童青少年用户进行线上访谈,汲取他们对游戏设计的反馈和意见。并注册开发者帐号,将游戏动画视频等上传国内知名游戏社区Tap Tap平台一月有余。游戏目前预约人数达到367,总评分9.9(十分制),得到16条积极评价,整体反映效果良好。本文的主要研究结论:第一,从个性特征、生活形态、兴趣爱好和游戏生活四个方面初步得到儿童青少年的用户画像。第二,深入分析平行实境游戏的发展和运作规律,得到延长平行实境游戏生命周期的设计策略,提出面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路。第三,依据设计策略和思路进行平行实境游戏的设计实践,设计了一款渗透环保理念的平行实境游戏(《垃圾战争》),通过游戏引导儿童青少年养成垃圾分类的生活习惯。整体而言,本作品得到多数儿童青少年玩家的好评与期待,达到了较好的预期效果。
张南南[4](2020)在《人教版小学数学教学游戏的设计与实施研究》文中认为
陈梦露[5](2020)在《儿童医院视觉形象设计的趣味性探索 ——以“武汉儿童医院”为例》文中研究指明随着“二胎”时代的到来,儿童医院的医疗需求日益激增。在医疗条件愈来发达的当今社会,儿童医院人文诉求的呼吁也日渐高涨。尤其是在医院的视觉环境方面,越来越多的家长和孩子会将此作为选择医院的重要因素之一。而纵观国内大部分儿童医院视觉形象设计现状,依旧停留在一个最初的状态,大多只是简单卡通形象的反复叠加,缺乏深入性的思考和系统性的规划。因而对儿童医院视觉形象的深入研究势在必行。儿童医院视觉形象的设计服务对象是0-18岁的儿童,该年龄段的孩子处于好奇心爆发阶段,“趣味性”作为设计的切入点,正好迎合了他们的口味,引发儿童一系列的探索行为。而且,身患病痛的孩童对医院本身就有抗拒与恐惧心理,趣味性的视觉形象设计可以在一定程度上转移他们的注意力,缓解就医紧张情绪。这种精神上的愈疗,不仅于孩子而言是情感的释放,对医生来说,也是部份治疗压力的减轻。本文基于对国内外儿童医院视觉形象现状研究的背景之下,以武汉儿童医院视觉形象的趣味性探索为例,结合儿童认知发展水平与审美特点,将“游戏性”与“故事性”作为此次趣味性设计探索的重点。在设计表现上,融入了“游戏性”的视觉元素,具体运用到了我国古老的益智类游戏——“七巧板”元素;锻炼儿童手脑协调发展的“折纸”元素;以及风靡世界的“积木”玩具元素。这三种元素都是几何图形的不断打散和重构,利于整体设计风格的统一。而在设计趣味素材的选择上,则着重突出其“故事性”,融合与武汉相关的历史典故。让儿童在就医过程中通过图形了解其故事内容,减轻看病时的焦虑感。同时,武汉历史典故体现了武汉的城市文化和地域特色,可赋予医院视觉形象更独特的含义,利于医院品牌差异性的建立,便于品牌更好的对外传播。
尹梦洁[6](2020)在《网络文学的“游戏性”研究》文中指出在数字化时代,媒介生存语境的变化使文学与游戏的关系发生了新变化。网络文学与网络游戏在媒介存在方式上具有一致性,游戏由演绎文学理论的工具变成了可以和文学进行叙事方面互动的媒介主体。从网络文学与网络游戏的关系角度研究网络文学的游戏性,不仅能在媒介互动中挖掘文学创作新的可能性,还能借助其他学科知识丰富已有的文学理论。本文采用综合的跨学科研究方法,深入网络文学发展的媒介生存语境以及消费社会语境,研究网络文学在文本生成及其内部结构两方面有机统一的游戏性特征,辩证分析其游戏性审美价值,并对网络文学游戏化发展提出建设性意见。论文包括绪论、正文、结语三个部分,正文分为四章。绪论介绍该选题的研究背景与研究意义、研究现状与文献综述、研究目标与论文结构,明确本文的研究问题。本文试图通过关注网络文学与网络游戏两种媒介主体的叙事互动,挖掘文学创作新的可能性,促进文学理论的发展。第一章梳理和总结“网络文学”、“游戏”、“游戏性”的概念内涵,对本文的研究对象“网络文学”、“网络游戏”、“网络游戏的游戏性”、“网络文学的游戏性”作明确的界定,限定本文的研究范围。网络文学与网络游戏不再是类比意义上的联系,而是具有更深层的行为和逻辑关联。网络的虚拟性使文学活动表现出游戏活动的特征,独特的网络游戏经验影响了网络写手的创作思维,使文本内部呈现游戏化的叙事逻辑。第二章分析网络游戏与网络文学的跨媒介叙事互动,明确网络文学游戏性的审美表征。本文依据伽达默尔的艺术作品存在理论,从游戏活动和游戏形式两方面对网络游戏文本与网络文学文本整体的生成机制进行系统研究。第一节结合媒介互动理论及符号叙述学研究探讨网络游戏的叙事性以及游戏叙事对文学叙事的借鉴。第二节着重探讨网络文学的游戏性审美表征:在文本生成过程中的语言游戏交互行为和在文本结构中的游戏化叙事逻辑。笔者依据社会叙事学以及媒介互动理论,阐释了传达互动行为在网络文学文本生成中的重要意义,分析了类型化网络文学文本内含的游戏结构形式。网络文学文本结构的游戏化叙事逻辑表现为“超人类”的人物角色设定、“异时空”或“超时空”的环境设置、数值化的升级结构三个方面。.第三章结合具体的社会历史语境,从网络社交、网游体验、社会主义市场经济与多媒体技术背景出发分析产生网络文学游戏性的现实语境。网络为网络文学和网络游戏提供了媒介生存语境,使二者在活动方式上具有相似性;由于网络游戏与网络同步出现,游戏化思维影响了写手的创作思维,导致游戏逻辑渗透到网络文学文本中;社会主义市场经济的发展为网络文学开辟了商业市场,资本介入其中使网络文学与网络游戏的互动改编趋势不可逆转;多媒体技术的发展为网络文学与网络游戏在叙事方面进行跨媒介互动提供了可能。第四章聚焦后现代审美范式,从网络文学游戏性外在的存在形态和内在的审美观念两方面出发辩证分析网络文学游戏性的审美价值。网络文学的游戏性在存在形态上表现为文学活动的即时互动性和文本的动态生成性,在审美观念上进一步表现为内容增值与思想失衡、存在主义与犬儒主义两对矛盾。这意味着网络文学的功能在不断向外延伸的同时,其自身的文学性也不可避免地遭到破坏。网络文学要想充分发挥它的游戏性价值,就必然要走与传统文学不同的发展道路。结语部分对该论文整体的研究思想进行总结和反思。笔者结合相关文化发展政策从促进艺术类型间的良性互动、推动中国故事的海外传播两方面对网络文学游戏化发展前景进行了展望,并期待未来有更多研究者能够在理解网络文学与传统文学各自审美特性的基础上,努力寻找实现两者优势互补的发展路径。
王欣宇[7](2020)在《汉字合文图形设计应用研究》文中研究说明在这个信息传播极为迅速的时代,图形以通俗直观且受文化限制相对较小的优势,越来越受到设计从业者的青睐。汉字合文图形以汉字为基础,组合变化而来,是具有表意性和趣味性等多重功能的组合图形。汉字合文图形自商周时期绵延至今,几千年来经久不衰,从最初简单线条勾勒的方式到现在丰富多样的展现形式;从逢年过节家家户户张贴的“招财进宝”合文图形年画,到婚礼常用的“红双喜”合文图形剪纸,以及流传广泛的“魁星点斗”合文图形石刻,汉字合文图形以不同的面貌在各时期、各地域为民众所熟知。汉字合文图形常出现在民众的日常生活中,民众也对此习以为常,但因界定模糊,使用时多有不便,且系统、明确的资料在学界也较为匮乏。故本文深入探讨这一几千年来在日常生活各个方面伴随着民众的汉字合文图形,一方面,从性质、渊源、应用方式及不同时期的主要风格等处着手,分析其特征,以其包容性与适应性分析汉字合文图形今后的发展趋势;从书籍、文献、实地考察等渠道总结归纳汉字合文图形的构思、构成方式以及应用载体为今后合文图形设计的发展提供支持,另一方面,也为文字设计与应用提供理论参考。
董丽娟[8](2020)在《移动端小游戏中动态图形的交互设计研究》文中研究指明当前,在巨大的市场需求下,移动端小游戏平台得到迅速发展。数据显示,无论是移动端小游戏的用户规模,内容的范围,还是开发者的数量,都处于一个快速增长的状态。移动端小游戏正在以一个全新的形态改变了以往我们对传统游戏的认知。作为一款轻量级强交互的产品,移动端小游戏想要在竞争激烈的市场中加强与用户的情感联系,增强用户粘度,不断优化它的视觉表现是一种有效途径。动态图形设计作为小游戏中重要的视觉表现形式,很大程度上影响着移动端小游戏的交互体验。运用得当时,动态图形设计可以快速建立起用户和小游戏信息沟通的桥梁,为小游戏内容注入活力,增强玩家体验的舒适度,也能更好的提高整体品质和竞争力。反之,会给用户带来视觉干扰,甚至影响用户的操作。如何有效的进行动态图形交互设计以提升用户体验在移动端小游戏中显得尤为重要。本文针对现实移动端小游戏设计,以交互设计理论为基础,从动态优化的角度,研究动态视觉设计的应用方法,以解决现有小游戏动态交互设计优化问题。全文共七个章节。绪论对研究背景及动态图形的研究现状进行分析整理;第二章节则着重阐述相关的概念与移动端小游戏中动态图形设计存在的问题;第三章分析移动端小游戏中动态图形交互设计元素,对移动端小游戏中动态图形交互方式的进行分类;第四章总结归纳小游戏中动态图形交互设计的原则;第五章行动研究,开展移动端小游戏中动态图形交互设计研究方法与流程。第六章将研究理论应用于实践作品中;第七章总结本文研究成果以及研究的不足,并做展望。本研究充分探讨移动端小游戏中动态图形的交互特性,旨在挖掘动态图形更佳的表达方式,从而对推进移动端小游戏领域的设计创造,为丰富视觉设计全新语言的发展起到促进作用。
阮思嘉[9](2020)在《数学游戏在初中数学课堂中的应用研究 ——以六年级数学教学为例》文中研究表明初中数学课程标准(2011版)中明确指出数学教学活动特别是课堂教学应激发学生兴趣,强调学生积极参与,引发学生数学思考,鼓励学生的创造性思维。数学游戏作为集趣味性、操作性、知识性为一体的、蕴含数学知识的一种载体,将其引入课堂,恰好符合新课程标准的要求。广大数学教师和教育研究者已认识到利用数学游戏进行教学,但是缺乏系统性的研究与实际应用中存在一定的困难。根据此现状,本文提出了三个研究问题(1)沪教版六年级数学有哪些教学内容适合引入数学游戏?(2)如何有效设计数学游戏来辅助教学?(3)引用数学游戏进行教学,对学生学习兴趣的提升、学习成绩的提高、数学思维的培养有没有明显帮助?针对研究问题,通过阅读大量文献来构建理论基础,结合对数学教材和教学参考的解读以及一线教师的经验分享,梳理出沪教版六年级数学适用游戏教学的内容。针对数学游戏的特点,结合对已有研究的综合分析,提出游戏教学的四大设计原则与五大实施策略。数学游戏的设计需具有趣味性、目的性、规则性和数学性,实施的过程中需满足关卡设计策略、动机激发与奖励策略、交流反馈策略、竞争协作策略和评价策略。进一步从代数游戏、概率游戏、几何游戏这三类游戏出发进行教学案例的设计与实践,通过教学实践的评价反馈,确定设计原则与实施策略的可行性和合理性。通过问卷和访谈的数据分析,验证将数学游戏应用于课堂的价值,证明利用数学游戏进行教学,能够提升学生的学习兴趣,激发内在主观能动性,提高数学学习成绩,提升数学思维。作为教育者要正确认识数学游戏教学的重要性,在初中课堂教学中,合理应用数学游戏进行教学,发挥其教育功效。
赵冬梅[10](2020)在《小学低年级数学游戏教学的现状与策略研究 ——以R市6所小学为例》文中研究说明随着社会的不断发展,教育也在不断的改革,为了培养新时代的人才,教育教学模式也在不断优化。数学又是一门抽象性较高、逻辑性较强、严谨、精确的学科;小学低年级阶段学生的认知发展不够完善,思维比较跳跃,注意力较分散等给数学教学增加了一些困难。2011版课程标准中强调教师在教学的过程中要注意联系生活实际、激发学习兴趣、启发教学、合理地使用现代信息技术,游戏教学因在教学过程中联系生活、调动学生的积极参与等成为教师在教学中运用越来越多的一种方法。游戏教学借助具体形象的事物,利用丰富有趣的游戏情境,将抽象的数学知识隐藏在游戏之中,通过其新颖有趣的形式调动学生肢体、大脑的参与,让学生在操作、思考、合作、解决游戏问题的同时学会数学知识,培养了学生的动手实践、解决问题、人际沟通的能力。游戏教学已被大众所接受,但游戏教学的实施并没有那么容易,本文为了游戏教学在实践中的顺利实施而展开研究。本研究在搜集资料整理相关信息的基础上选取了 R市的六所小学为研究对象。采用问卷调查、教师访谈、课堂观察这三种方法,从教师对游戏教学方法的理解、游戏教学设计依据和重点、游戏教学使用环节和时间、游戏类型的选择使用、对学生的影响和效果五个维度对小学低年级数学游戏教学现状展开了实际调查。通过调查发现:小学低年级数学游戏教学中存在的问题主要有:教师对游戏教学意义缺乏深层的认识;游戏教学内容设计大多数局限于书本案例;局限于导入环节和练习环节使用游戏;教师使用的游戏类型偏重于竞赛游戏;教师对游戏时间缺乏有效的掌控。产生这些问题的原因主要是小学低年级学生活跃好动,易引发课堂混乱、数学学科游戏教学缺乏系统的开发、班级规模较大,不利于游戏教学的实施。针对这些问题主要改进策略有:提升教师对数学游戏教学的认识和组织实施能力;游戏教学内容注重与学生生活的联系;多种游戏教学丰富小学低年级学生数学学习方式;注重游戏教学对课堂教学全过程的优化;注重提升小学低年级学生游戏教学活动的参与度;合理把控游戏时间,兼顾全体学生这六点对策。
二、趣味图形游戏(一)(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、趣味图形游戏(一)(论文提纲范文)
(3)面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 平行实境游戏的国内外研究现状 |
1.2.2 国内对儿童青少年的研究情况简述 |
1.3 研究对象的界定 |
1.3.1 研究对象的年龄段 |
1.3.2 儿童青少年的概念 |
1.4 研究目的和意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
1.5 研究内容 |
1.6 研究的挑战及创新点 |
1.6.1 研究的挑战 |
1.6.2 研究的创新点 |
1.7 研究方法和研究框架 |
第二章 重要概念研究 |
2.1 用户研究 |
2.1.1 儿童青少年的整体情况 |
2.1.2 用户特征的研究过程 |
2.1.3 用户画像表述 |
2.2 平行实境游戏的基础研究 |
2.2.1 平行实境游戏的内涵 |
2.2.2 平行实境游戏的分类方式选取 |
2.2.3 平行实境游戏的技术基础 |
2.3 本章小结 |
第三章 平行实境游戏的设计策略研究 |
3.1 平行实境游戏的核心元素 |
3.2 平行实境游戏的逻辑框架 |
3.3 延长平行实境游戏生命周期的设计策略 |
3.4 面向儿童青少年的平行实境游戏设计思路 |
3.5 本章小结 |
第四章 面向儿童青少年的平行实境游戏设计实践 |
4.1 游戏世界观的构建 |
4.1.1 游戏世界观的三个层次 |
4.1.2 表象层——用文字和图像描述游戏 |
4.1.3 结构层——游戏系统和规则设计 |
4.1.4 思想层——游戏的精神和希冀 |
4.2 游戏交互设计 |
4.2.1 游戏信息架构 |
4.2.2 游戏交互流程 |
4.2.3 游戏交互热区和手势 |
4.3 游戏视觉设计 |
4.3.1 以角色为主体的游戏Logo |
4.3.2 扩展色域指导下的界面配色 |
4.3.3 幻想几何风的界面场景图 |
4.3.4 游戏阵营的营徽图标 |
4.3.5 界面视觉设计的完整效果 |
4.3.6 游戏动画视频的设计制作 |
4.4 游戏设计的验证和反馈 |
4.4.1 测试目的和方法 |
4.4.2 被试玩家情况说明 |
4.4.3 访谈测试过程和结果分析 |
4.4.4 游戏在Tap Tap平台的数据反馈 |
4.5 本章小结 |
结论与展望 |
参考文献 |
附录1 结构性访谈内容记录 |
附录2 非参与式观察的录音转录文本 |
附录3 参与式观察的录音转录文本 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
(5)儿童医院视觉形象设计的趣味性探索 ——以“武汉儿童医院”为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景综述 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究的目的 |
1.2.2 研究的意义 |
1.3 研究的内容 |
1.4 实际应用价值 |
第2章 国内外儿童医院视觉形象设计现况 |
2.1 国外儿童医院视觉形象设计现状及特点 |
2.1.1 符合儿童认知特点与审美特点 |
2.1.2 注重医院品牌视觉形象的特色 |
2.2 国内儿童医院视觉形象设计现状及特点 |
2.2.1 视觉元素的乏陈及品牌意识的弱化 |
2.2.2 缺乏整体性与系统化的设计表现 |
第3章 儿童医院视觉形象趣味性设计的目的及意义 |
3.1 趣味性设计符合儿童认知特点和审美特点 |
3.2 趣味性设计缓解儿童就医紧张情绪与恐惧心理 |
3.3 趣味性设计增强儿童医院视觉形象的感染力 |
3.4 塑造医院的品牌差异及提高医院的品牌竞争力 |
第4章 武汉儿童医院现有视觉形象设计的调查分析 |
4.1 武汉儿童医院标志及视觉形象分析 |
4.2 武汉儿童医院视觉形象的不足之处 |
第5章 武汉儿童医院视觉形象趣味性设计构思及定位 |
5.1 融合七巧板视觉元素的趣味性设计构思与定位 |
5.2 融合折纸视觉元素的趣味性设计构思与定位 |
5.3 融合积木视觉元素的趣味性设计构思与定位 |
5.4 融合武汉历史典故的趣味性设计构思与定位 |
第6章 武汉儿童医院视觉形象设计的趣味性探索 |
6.1 武汉儿童医院标志设计 |
6.1.1 武汉儿童医院标志方案 |
6.1.2 武汉儿童医院派生标志方案 |
6.2 武汉儿童医院辅助图形设计方案 |
6.2.1 辅助图形(一) |
6.2.2 辅助图形(二) |
6.2.3 辅助图形(三) |
6.3 武汉儿童医院标准字体规范 |
6.4 武汉儿童医院标准色彩规范 |
6.5 武汉儿童医院视觉形象的应用系统 |
6.5.1 导视系统应用 |
6.5.2 医院衍生品应用 |
6.5.3 武汉儿童医院线上应用视觉展现 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)网络文学的“游戏性”研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一、研究背景与选题意义 |
二、研究现状与文献综述 |
三、研究目标与论文结构 |
第一章 相关概念界定 |
第一节 “网络文学” |
第二节 “游戏”与“网络游戏” |
第三节 “游戏性”与网络游戏、网络文学的“游戏性” |
一、“游戏性” |
二、网络游戏的“游戏性” |
三、网络文学的“游戏性” |
第二章 网络游戏的叙事性与网络文学的游戏化 |
第一节 网络游戏文本的生成过程及其内部结构 |
一、网络游戏叙事 |
二、网络游戏文本的叙事逻辑 |
第二节 网络文学文本的生成过程及其内部结构 |
一、在文本生成过程中的语言游戏交互行为 |
二、在文本结构中的游戏化叙事逻辑 |
第三章 产生网络文学游戏性的现实语境 |
第一节 网络社交背景 |
第二节 网游体验背景 |
第三节 市场经济背景 |
第四节 多媒体技术背景 |
第四章 对网络文学游戏性审美价值的辩证分析 |
第一节 从外在的后现代存在形态来看 |
一、文学活动的即时互动性 |
二、文本的动态生成性 |
第二节 从内在的后现代审美观念来看 |
一、内容增值与思想失衡 |
二、存在主义与犬儒主义 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士期间发表论文情况 |
学位论文评阅及答辩情况表 |
(7)汉字合文图形设计应用研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
第一节 研究对象 |
一、拟探讨的关键问题 |
二、研究范围 |
第二节 研究目的及意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第三节 创新点 |
一、理论概念的创新 |
二、切入角度的创新 |
第四节 研究方法与可行性 |
一、拟采取的研究方法 |
二、可行性分析 |
第五节 研究思路 |
第一章 汉字合文图形相关理论综述 |
第一节 汉字与其构造方法综述 |
一、汉字发展历程概述 |
二、汉字构造方法综述 |
第二节 图形相关综述 |
一、图形的定义 |
二、图形的特性 |
第三节 汉字合文图形定义与概念辨析 |
一、合体字 |
二、文字图形化 |
三、汉字合文图形 |
本章小结 |
第二章 汉字合文图形应用发展概况 |
第一节 汉字合文图形的产生背景 |
一、汉字特性提供条件 |
二、先民需求促其产生 |
第二节 不同载体的汉字合文图形差异化体现 |
一、刻划于砖石 |
二、铸造于金属 |
三、跃然于纸张 |
四、其他载体 |
本章小结 |
第三章 汉字合文图形的功能 |
第一节 祈福消灾,寓意功能 |
一、增福延寿 |
二、添喜纳财 |
三、驱邪消灾 |
第二节 文字趣味,游戏功能 |
一、图形典故,趣味励志 |
二、字构图形,形景相应 |
三、游戏互通,意趣盎然 |
第三节 标志象征,区分功能 |
一、以标记为个人信凭 |
二、以标志诉企业理念 |
第四节 吸引受众,宣传功能 |
一、独特表达,促进文化传播 |
二、趣味吸引,辅助商品销售 |
本章小结 |
第四章 汉字合文图形的设计方法 |
第一节 汉字合文图形构造方法 |
一、巧借笔画,共用共生 |
二、字为部件,合多为一 |
三、单字表意,合文会意 |
四、字构图形,形为字意 |
第二节 汉字合文图形设计要点 |
一、表意的明确性 |
二、视觉的整体性 |
三、编排的趣味性 |
本章小结 |
第五章 汉字合文图形设计实践——气&候 |
第一节 创作背景 |
一、设计构想 |
二、市场调研及分析 |
第二节 设计实践 |
一、设计方案 |
二、合文图形标志设计 |
三、“时候”网络交互应用设计 |
四、“日候”日历设计 |
五、“候礼”文化创意伴手礼设计 |
第三节 设计实践反思 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(8)移动端小游戏中动态图形的交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究内容 |
2 相关概念研究 |
2.1 动态图形的概述 |
2.1.1 动态图形的定义 |
2.1.2 动态图形的发展简述 |
2.1.3 动态图形设计的本质特征 |
2.2 移动端小游戏的概述 |
2.2.1 移动端小游戏的定义 |
2.2.2 移动端小游戏的特点 |
2.2.3 移动端小游戏中动态图形的问题分析 |
2.3 交互设计概述 |
2.3.1 交互设计的概念 |
2.3.2 交互设计的发展 |
2.3.3 交互设计的相关理论分析 |
3 移动端小游戏中动态图形的交互方式 |
3.1 移动端小游戏中动态图形的交互设计元素 |
3.1.1 图形 |
3.1.2 色彩 |
3.1.3 动态 |
3.1.4 交互行为 |
3.1.5 布局 |
3.2 移动端小游戏中动态图形的功能交互 |
3.2.1 状态提示型动态图形 |
3.2.2 引导型动态图形 |
3.2.3 反馈型动态图形 |
3.2.4 展示装饰型动态图形 |
3.3 移动端小游戏中动态图形的感官交互 |
3.3.1 视觉交互 |
3.3.2 触觉交互 |
3.3.3 听觉交互 |
4 移动端小游戏中动态图形的交互设计原则 |
4.1 迎合认知逻辑的运动形式 |
4.1.1 符合运动规律的动态形式 |
4.1.2 符合内涵表达的动态形式 |
4.2 高效适度的动态表达 |
4.2.1 高效的动态图形时间设计 |
4.2.2 克制、适度的动态图形 |
4.3 愉悦有趣的情感体验 |
4.3.1 统一简约的视觉元素 |
4.3.2 简单自然的交互行为 |
4.3.3 趣味塑造情感认同 |
5 移动端小游戏中动态图形交互设计方法与流程 |
5.1 动态图形需求分析 |
5.2 视觉元素设计构思 |
5.3 动态图形应用场景及功能设计 |
6 《24小时》移动端小游戏动态图形交互设计实践 |
6.1 创意概述 |
6.1.1 灵感来源 |
6.1.2 游戏简介 |
6.2 动态图形的需求分析 |
6.3 动态视觉元素设计 |
6.3.1 图形创意的设想 |
6.3.2 动态形式的表达 |
6.4 动态图形设计的具体运用 |
6.4.1 加载页 |
6.4.2 开始页 |
6.4.3 主界面 |
6.4.4 结算页 |
6.5 动态图形设计评估 |
7 总结展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(9)数学游戏在初中数学课堂中的应用研究 ——以六年级数学教学为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究问题 |
1.3 研究意义 |
1.4 研究方法 |
第2章 文献综述 |
2.1 数学游戏的定义 |
2.2 数学游戏的类型 |
2.3 数学游戏应用于教学的思想发展 |
2.4 国内研究现状 |
2.5 国外研究现状 |
第3章 数学游戏在课堂中的应用 |
3.1 教师应用数学游戏进行教学的调查分析 |
3.1.1 调查目的与调查方法 |
3.1.2 调查结果分析 |
3.2 数学游戏融入数学课堂教学的设计原则 |
3.3 数学游戏融入数学课堂教学的实施策略 |
第4章 数学游戏的实践案例分析 |
4.1 沪教版六年级数学适用游戏教学的内容 |
4.2 概率游戏:《等可能事件》的教学案例分析 |
4.2.1 设计方案 |
4.2.2 实施案例 |
4.2.3 教学效果分析 |
4.3 代数游戏:《解密神奇的数学小魔术》的教学案例分析 |
4.3.1 设计方案 |
4.3.2 实施案例 |
4.3.3 教学效果分析 |
4.4 几何游戏:《圆的面积》的教学案例分析 |
4.4.1 设计方案 |
4.4.2 实施案例 |
4.4.3 教学效果分析 |
第5章 研究实践结果分析 |
5.1 数学游戏引入数学课堂对学生学习兴趣的影响调查分析 |
5.1.1 调查目的与调查方法 |
5.1.2 调查结果分析 |
5.2 数学游戏引入数学课堂后对学生数学成绩的影响分析 |
第6章 结论与展望 |
6.1 研究的主要结论与总结 |
6.1.1 沪教版六年级数学适用游戏教学的内容 |
6.1.2 将数学游戏有效引入课堂的设计原则与策略 |
6.1.3 数学游戏融入课堂有利于提高学生的综合素质 |
6.2 研究的不足 |
6.3 研究的展望 |
参考文献 |
附录 A 六年级学生的问卷调查(前测) |
附录 B 在教学实践后的问卷调查 |
附录 C 初中数学教师的问卷调查 |
附录 D 学生访谈提纲 |
附录 E 教师访谈提纲 |
致谢 |
(10)小学低年级数学游戏教学的现状与策略研究 ——以R市6所小学为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题背景 |
二、研宄意义 |
三、文献综述 |
四、研宄思路与方法 |
五、创新之处 |
第一章 小学低年级数学游戏教学的理性思考 |
一、小学低年级数学游戏教学的内涵 |
二、小学低年级数学教学使用的游戏类型 |
三、课标对小学低年级数学教学的要求 |
四、小学低年级运用数学游戏教学的意义 |
五、小学低年级数学游戏教学的理论基础 |
第二章 小学低年级数学游戏教学现状调査 |
一、调査设计 |
二、R市6所小学低年级数学游戏教学现状 |
第三章 小学低年级数学游戏教学存在问题及其原因分析 |
一、小学低年级数学游戏教学存在的主要问题 |
二、小学低年级数学游戏教学存在问题的原因分析 |
第四章 小学低年级数学游戏教学的改进策略 |
一、提髙教师对数学游戏教学的认识和组织实施能力 |
二、游戏教学内容注重与学生生活的联系 |
(一)以教材为本,不固于本 |
(二) 游戏教学要密切联系学生生活经验 |
三、多种游戏教学丰富小学低年级学生数学学习方式 |
(一) 竞猜游戏,发散想象 |
(二) 角色扮演游戏,体验学习 |
(三) 操作性游戏,边玩边学 |
(四) 竞赛游戏,趣味练习 |
四、注重游戏教学对课堂教学全过程的优化 |
(一) 导入游戏,激发兴趣 |
(二) 新授游戏,易化知识 |
(三) 练习游戏,巩固知识 |
五、注重提升小学低年级学生游戏教学活动的参与度 |
(一) 充分利用信息技术,扩展游戏类型 |
(二) 明确游戏规则,提升学生参与度 |
六、合理把控游戏时间,兼顾全体学生 |
(一) 充分预设,合理把控游戏时间 |
(二) 及时干预,适当管理 |
(三) 面向全体学生 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
四、趣味图形游戏(一)(论文参考文献)
- [1]运用七巧板游戏培养5-6岁幼儿专注力的个案研究[D]. 梁晋彤. 淮北师范大学, 2021
- [2]5G背景下轻手游沉浸感体验动效设计策略研究[D]. 王子禹. 江南大学, 2021
- [3]面向儿童青少年的平行实境游戏设计研究[D]. 杨静. 华南理工大学, 2020(02)
- [4]人教版小学数学教学游戏的设计与实施研究[D]. 张南南. 福建师范大学, 2020
- [5]儿童医院视觉形象设计的趣味性探索 ——以“武汉儿童医院”为例[D]. 陈梦露. 湖北工业大学, 2020(08)
- [6]网络文学的“游戏性”研究[D]. 尹梦洁. 山东大学, 2020(10)
- [7]汉字合文图形设计应用研究[D]. 王欣宇. 苏州大学, 2020(03)
- [8]移动端小游戏中动态图形的交互设计研究[D]. 董丽娟. 武汉纺织大学, 2020(01)
- [9]数学游戏在初中数学课堂中的应用研究 ——以六年级数学教学为例[D]. 阮思嘉. 上海师范大学, 2020(07)
- [10]小学低年级数学游戏教学的现状与策略研究 ——以R市6所小学为例[D]. 赵冬梅. 扬州大学, 2020(05)