一、《华纳巨星总动员》Looney Tunes(论文文献综述)
郭晓君[1](2021)在《21世纪好莱坞培育青少年观众的方式及启示》文中认为
吴丹[2](2020)在《二维动画与实拍影像结合的表现方式研究》文中提出随着数字电影技术的飞速发展,虚拟和现实相融合,动画和电影相结合成为当下人们更加关注的活动影像呈现形式。二维动画技术的发展依托于电影技术的进步,但又具备其独特的艺术形式,二维动画与实拍影像的结合产生了新的视觉效果,开拓了新的影像空间。作为“运动的画”的动画艺术与“现实的渐近线”的实拍影像艺术在产生之初有共同的理论基础,二者在发展中经过了各自的嬗变和更迭,其在日渐成熟的艺术语言中形成了各自的艺术表现性。二维动画与实拍影像形式上的结合,做到了形式与内容上的互补与平衡,深化了艺术作品的艺术与商业价值。通过梳理二维动画与实拍影像结合的表现方式发展脉络、分析二维动画和实拍影像结合的生命力与艺术价值、总结二维动画和实拍影像结合的应用表现形式、以及在毕设作品《石之八玖》中二者的实践结合,并以艺术作品表现性的美学原理为逻辑起点进而展开研究。在媒体4.0的时代,“视频优先”呈现了破竹之势,受众的审美形式更加多元化,二维动画与实拍影像结合的表现方式研究具有迫切的时代与现实意义。通过整合电影、动画、数字媒体技术以及电影学、动画学、美学等领域的研究理论,运用多种角度切入并总结二者结合的表现方式,以期对我国影视从业者从技术与艺术上产生一定方向性的引导借鉴意义。
周领顺[3](2020)在《电影花样译名的背后》文中提出有关电影片名的翻译已经有过很多的讨论。这里仅以中外若干电影片名的对译为例,谈谈翻译者的身份和扮演的角色。电影片名的翻译方式多种多样,译者既求真也务实,但对于应用型文体的电影翻译而言,务实总体上高于求真:增加票房收入必然是首要考虑的社会因素。当译者抱着这样的目的对片名进行翻译时,难免会有超出翻译范畴的超"务实"行为,译者的身份和角色会随之发生改变:由"仆人"变
刘航[4](2018)在《功能翻译视角下的英文电影片名翻译研究》文中研究说明电影作为现今社会最受大众欢迎的艺术体裁,一直以来都是各文化之间交流的重要媒体。目前,关于电影片名的翻译及其研究,传统“对等”翻译理论不能使电影片名摆脱“等值”的束缚,也不能解释为什么有的影片译名违反等值标准,但却经实践检验十分成功。本文认为,翻译方法首先应从“原文目的”入手,充分理解原文片名的制定意义;其次,从目的语言的文化背景入手,找到准确并“别有深意”的目的语言载体;最后适当尊重同体裁、同类型的电影过往翻译传统,准确表达并有引申含义的寻求所谓最佳的问题。为此,引入功能翻译理论,以目的论为核心,摆脱了传统等值翻译理论的束缚,提出翻译行为是在特殊环境下,为达到特定目的而进行的复杂的跨文化交际活动,强调翻译策略和翻译方法必须由译文的预期目的和预期功能来决定。本文以功能翻译理论为框架贯穿始终,分析其主要理论特点,将其精髓运用到英文电影片名翻译。通过具体译例分析,努力探索归纳实用、有效的翻译策略,以期对现行的英文电影片名翻译起到积极促进作用,同时也佐证了功能翻译理论对指导英文电影片名翻译实践的重要意义,核心研究内容包括两部分:一是总结梳理国内外英文电影片名翻译和功能翻译理论发展现状,详细解读功能翻译理论的基本组成,以目的论和诺德功能加忠诚理论为主要研究方法,分析“目的”和“忠诚”的引申内涵,形成本文的英文电影片名翻译理论基础。二是整理互联网电影资料库(IMDB),形成基于目的论英文电影片名翻译策略和诺德功能加忠诚翻译理论的英文电影片名翻译策略,得出功能翻译理论对英文电影片名翻译的启示。
乐国斌,樊子名[5](2017)在《模因驱动下的流行语传播探索》文中研究指明模因论是解释文化进化规律的新理论,而流行语是某一时期社会上广泛流行的语汇。本文以模因论为基础,从流行语的两种传播途径来看流行语的语言模因现象,旨在为流行语模因现象的学习和研究提供一个新的视角,为深刻理解流行语的传播做出新的探索。
康妮[6](2016)在《布兰登·弗雷泽是谁?又为什么被好莱坞抛弃?》文中研究表明布兰登·弗雷泽(Brendan Fraser),一个现在的观影主力群体肯定要问"大叔您哪位?"的名字,但在十多年前,他可是票房灵药。而近日在国外电影网站上,一篇题为《为什么好莱坞不再给布兰登·弗雷泽任何角色》的文章吸引了"资深编"(咳咳,为了弗雷泽都出卖了年龄)的注意。是哈!当年的动作小生,那个身材棒棒的"泰山",他主演的"木乃伊系列"和《地心历险记》
黄柳[7](2015)在《影视中的“混搭”风格—动画与实拍的互动研究》文中认为二十一世纪,“混搭”成为了一种潮流。伴随着电影技术飞跃性的进步,虚拟与现实的“混搭”之势愈演愈烈,迅速成为当下最受关注的电影表现形式。虚拟的动画展现的是一个未知的世界,实拍影视所表达的更接近人们生活的日常,当虚拟与现实相遇、动画与实拍相融,在先进科技的辅助之下,开启了电影新时代的序幕。长久以来,动画和实拍电影都在积极寻找适合二者发展与共存的“混搭”模式,实践证明不同领域的文化形态以同一方式也能共生,甚至能创造出更大的艺术、商业价值。本文以“混搭”为切入点,重点对动画与实拍电影的“混搭”的发展进程和表现形式进行梳理和研究,对二者的混搭形式、表现差异性、融合条件以及混搭效应四个方面详尽阐述,进而推导出动画与实拍影像“混搭”的现实意义。
高红岩[8](2013)在《品牌生态与中国电影的战略选择》文中认为中国电影产业发展与市场繁荣背后存在着国产电影竞争力堪忧、影院经营效益下降、国际市场与后产品开发滞后等一系列问题,中国电影的品牌建设成为当务之急。本文从品牌生态理论出发,借鉴好莱坞的实践经验,以电影品牌生态系统为研究框架,对中国电影的品牌生态系统战略进行研究。随着企业之间的竞争日渐转化为商业生态系统之间的竞争,中国电影品牌实力的提升,也越来越依赖于电影企业与所有利益相关者构成的品牌生态系统来完成。在电影品牌生态系统建构过程中,品牌核心无疑发挥着重要的作用,其战略定位影响着整个品牌生态系统的发展方向。品牌生态系统中各种品牌关系的整合,与品牌生态系统的市场开拓和新业务发展相伴而生,而整个品牌生态系统的竞争优势则来源于品牌网络的价值创新。在新型价值创新模式中,消费者、政府、企业与社会作为电影品牌生态系统的重要利益相关者,将通力合作共同实现电影品牌的价值创新。
温炳林[9](2012)在《新媒体动画创作中动画表演的研究与实践》文中指出如今随着科技的发展,动画艺术也借助新媒体技术而在新时代的背景下迅猛发展而逐渐在各个领域展现着重要的力量。新媒体技术在动画中的应用,使传统的动画制作方式产生变革,这种变革使动画师的工作平台由桌面上的纸张转为电脑前,三维技术的发明使动画不仅仅停留在二维平面上。各种功能全面的动画软件应运而生,迅速取代了动画师们手中的画笔,而成为制作动画片的主要工具。通过新媒体设备制作和在新媒体媒介上传播的新媒体动画逐渐占据了动画市场的主流,并且深入到我们生活的各个领域之中。制作工具影响了艺术风格,而艺术风格决定了表演形式。作为动画片的核心元素之一的动画表演,并没有因为动画形式的改变而产生变化,无论是新媒体动画还是传统动画,至高的动画表演依然是动画创作者们追逐的目标。不过,由于技术的进步导致了一些动画创作者在制作动画时过于依赖软件功能所带来的便利,为了符合软件的功能而设计动画,他们忘记了“动画表演赋予虚拟动画角色以生命和个性”的核心地位,因此为自己前进的道路设置下了越来越多的障碍。而类似的问题正是我国动画产业正在经历的。本文用宏观到微观的方式来研究动画表演在新媒体动画中的应用,用动画表演将传统动画到新媒体动画进行串联,针对不同动画软件的特点而分析其所展现的表演形式。本文的主要内容为:第一部分,主要从动画艺术作为着眼点,分别对传统动画的形式和新媒体动画的状况进行分析,并且将动画与动画表演间的统一关系进行研究。第二部分,从表演入手细致分析动画表演与戏剧表演、影视表演的异同,并且细致的分析了动画表演在传统动画中和新媒体动画中所展现的特点。第三部分,对新媒体动画进行深入分析,并且对新媒体动画在产业中的地位进行研究。第四部分,着重介绍了新媒体动画中不同软件的特点以及所展现的表演形式。第五部分,对三部新媒体动画进行案例分析。本文的研究方法是从宏观到微观,将总体分类研究,再进行结合研究。本文的研究目标:目前国内对新媒体动画的动画表演方面研究比较欠缺。尤其是有关新媒体动画表演的研究远远无法满足观众对于优秀动画作品的需求。本课题以纵深的角度审视了新媒体动画与动画表演的应用,以期通过比较全面的研究,对动画表演在新媒体动画上的应用上的研究提供理论参考,为新媒体动画的创作提供理论支持,对我国新媒体动画产业的发展产生促进的作用。
余烜[10](2011)在《美国迪斯尼公司与美国动画的复兴时期》文中指出美国迪斯尼公司是享誉世界的着名电影公司和现代跨国公司,对美国动画业的影响力非同凡响。本文主要阐述了迪斯尼公司在美国动画的复兴时期对美国动画的复兴做出的、卓越的不可估量的贡献。
二、《华纳巨星总动员》Looney Tunes(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《华纳巨星总动员》Looney Tunes(论文提纲范文)
(2)二维动画与实拍影像结合的表现方式研究(论文提纲范文)
致谢 |
中文摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究源起 |
1.2 课题研究现状及存在的问题 |
1.2.1 国内外研究现状 |
1.2.2 存在的问题 |
1.3 研究内容和方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究目的与意义 |
1.4.1 研究目的 |
1.4.2 研究意义 |
2 二维动画与实拍影像结合的表现方式发展脉络 |
2.1 中国二维动画与实拍影像结合表现方式的发展 |
2.1.1 早期萌芽与诞生阶段 |
2.1.2 多领域的快速发展 |
2.2 西方二维动画与实拍影像结合表现方式的发展 |
2.2.1 二维动画与实拍影像结合表现方式序幕的拉开 |
2.2.2 二维动画与实拍影像结合的发展与繁荣 |
3 二维动画与实拍影像结合表现方式的生命力与艺术价值 |
3.1 二维动画增强了实拍影像的假定性 |
3.1.1 二维动画角色表现上的自由性 |
3.1.2 二维动画场景表现上的形式美 |
3.1.3 二维动画时空表现上的无限性 |
3.2 实拍影像扩充了二维动画的真实性 |
3.2.1 实拍影像叙事表现的多维性 |
3.2.2 实拍影像情感表现的细腻性 |
3.2.3 实拍影像声音表现的立体性 |
4 二维动画与实拍影像结合的应用表现形式 |
4.1 二维动画角色单独作为实拍影像的“演员” |
4.1.1 二维动画角色在实拍影像中的造型设计 |
4.1.2 二维动画角色在实拍影像中的表演 |
4.2 二维动画背景单独作为实拍影像的“场景” |
4.2.1 二维动画作为实拍影像的写实场景 |
4.2.2 二维动画作为实拍影像的写意场景 |
4.3 二维动画与实拍影像角色共用表演空间 |
4.3.1 二维动画与实拍影像角色元素互相融合 |
4.3.2 二维动画与实拍影像角色互动表演 |
4.4 二维动画与实拍影像互为叙事补充段落 |
4.4.1 二维动画作为二者结合的叙事主体 |
4.4.2 实拍影像作为二者结合的叙事主体 |
5 结合毕业创作探究二维动画与实拍影像结合的表现方式 |
5.1 前期确立二者的结合形式与表现内容 |
5.1.1 剧本编写确立作品表现内容 |
5.1.2 实拍文字分镜和动画故事版确立作品表现形式 |
5.1.3 实拍部分的团队组建与器材、场地筹备 |
5.2 中期进行实拍影像摄制与二维动画制作 |
5.2.1 实拍影像与二维动画的造型设计 |
5.2.2 实拍影像与二维动画中的镜头把控 |
5.2.3 实拍影像与二维动画中的光影运用 |
5.2.4 实拍影像表演与二维动画运动设计 |
5.3 后期完成实拍影像的剪辑与二维动画的合成 |
5.3.1 实拍影像的剪辑与动画上色 |
5.3.2 二维动画与实拍影像的连接与匹配 |
5.3.3 实拍影像与二维动画的合成与输出 |
6 结论 |
参考文献 |
附录 A 《石之八玖》动画部分分镜 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
附件 |
(4)功能翻译视角下的英文电影片名翻译研究(论文提纲范文)
摘要 Abstract Chapter 1 Introduction |
1.1 Research Background |
1.2 Research Objective and Significance |
1.3 Research Methodology |
1.4 Organization of the Thesis Chapter 2 Literature Review |
2.1 Previous Studies on Translation of English Film Titles at Home and Abroad |
2.2 Previous Studies on Functional Translation Theory at Home and Abroad Chapter 3 Functional Translation Theory |
3.1 Skopostheorie of Translation Theory |
3.1.1 Basic Concepts of Skopostheorie |
3.1.2 Three Basic Rules of Skoposthorie |
3.2 Function Plus Loyalty Theory |
3.2.1 Definition of Loyalty |
3.2.2 Nord’s Function Plus Loyalty Theory Chapter 4 Translation of English Film Titles Based on Functional Translation Theory |
4.1 Internet Movie Database (IMDB) Material Library |
4.2 Translation Strategies of English Film Titles of Skopostheorie |
4.2.1 The Method of Cultural Psychology |
4.2.2 The Method of Commercial Promotion |
4.2.3 The Method of Existing Stereotype |
4.3 Translation Strategies of English Film Titles of Function Plus Loyalty Theory |
4.3.1 To Fulfill the Equipotent Function |
4.3.2 To Fulfill the Flexible Function |
4.3.3 To Fulfill the Traditionary Function |
4.4 Enlightenment of Functional Translation on English Film Title Translation Chapter 5 Conclusion |
5.1 Major Findings |
5.2 Limitations of Research |
5.3 Further Research Suggestions Bibliography Acknowledgements Achievements |
(5)模因驱动下的流行语传播探索(论文提纲范文)
一、模因论概述 |
二、流行语的主要表现形式 |
三、流行语中的模因现象 |
(一) 传统媒体传播的流行语中的模因现象 |
(二) 网络流行语中的模因现象 |
四、结语 |
(7)影视中的“混搭”风格—动画与实拍的互动研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪言 |
2 影视的“混搭”艺术 |
2.1 混搭的起源 |
2.2 影视的混搭 |
2.2.1 影视的混搭方式 |
2.2.2 动画与实拍的混搭 |
3 动画与实拍影视的“混搭”形式 |
3.1 影片中动画角色的应用 |
3.1.1 偶动画角色 |
3.1.2 二维动画角色 |
3.1.3 三维动画角色 |
3.2 影片中动画段落的应用 |
3.2.1 动画在实拍影像中的虚拟表达 |
3.2.2 动画段落在影片中的超现实意境 |
3.3 影片中动画特效的应用 |
3.3.1 CG技术的泛化 |
3.3.2 想象与现实的距离 |
4 动画应用于影视的优势与局限 |
4.1 动画表现的优势 |
4.1.1 动画表现的多样式 |
4.1.2 动画的表演艺术 |
4.1.3 动画的超现实主义 |
4.2 动画推广的局限性 |
4.2.1 动画生产方式的局限性 |
4.2.2 动画市场的接受度 |
5 动画与实拍影像的融合 |
5.1 动画对现实拍摄的借鉴 |
5.1.1 动画角色表演对真人表演的模仿 |
5.1.2 动画场景对实拍场景的参照 |
5.2 动画对现实影视体裁的超越 |
5.2.1 表现题材的无限性 |
5.2.2 表现形式的多样性 |
5.3 动画与实拍影视的融合 |
5.3.1 动画与实拍融合的条件 |
5.3.2 动画与实拍融合的特点 |
6 影视的“混搭”效应 |
6.1 动画对电影的商业效应 |
6.1.1 电影周边衍生产品的开发 |
6.1.2 电影受众群体的扩大 |
6.2 电影对动画发展方向的引导 |
6.2.1 数字技术对传统动画的冲击 |
6.2.2 电影对未来动画形式的引导 |
7 结论 |
致谢 |
参考文献 |
(8)品牌生态与中国电影的战略选择(论文提纲范文)
一、中国电影品牌战略问题的提出 |
二、品牌生态理论与电影品牌生态系统框架 |
(一)品牌生态理论基础 |
(二)电影品牌生态系统框架的提出 |
三、中国电影的品牌生态系统构建 |
(一)品牌核心定位:品牌生态系统构建的基础 |
(二)品牌关系整合:品牌生态系统发展的动力 |
(三)品牌价值创新:品牌生态系统竞争优势的来源 |
结语 |
(9)新媒体动画创作中动画表演的研究与实践(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.1.1 新媒体动画在各领域范围内的应用 |
1.1.2 动画表演无法被技术取代 |
1.1.3 我国新媒体动画的状况 |
1.2 研究目的与意义 |
1.3 研究内容与框架 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究框架 |
2 动画:技术与艺术间的融合 |
2.1 动画与动画艺术 |
2.2 从传统动画的形态到新媒体动画的应用 |
2.2.1 传统动画的形式与形态 |
2.2.2 新媒体动画中主流制作软件的状况 |
2.3 动画与动画表演 |
2.4 小结 |
3 表演:奔跑于现实与虚拟间 |
3.1 表演 |
3.1.1 戏剧表演 |
3.1.2 影视表演 |
3.1.3 动画表演 |
3.2 动画表演在传统动画中的表现特性 |
3.2.1 欧美传统动画中动画表演的范式 |
3.2.2 日本传统动画中动画表演的风格 |
3.2.3 我国传统动画中对动画表演的诠释 |
3.3 动画表演的特点 |
3.3.1 思想、情感 |
3.3.2 反应、表现 |
3.3.3 目的性 |
3.3.4 运动 |
3.3.5 共鸣性 |
3.4 小结 |
4 新媒体动画:传播媒体革命下的演变 |
4.1 当下新媒体动画的形态 |
4.1.1 新媒体动画的雏形——新媒体艺术 |
4.1.2 何谓“新媒体动画” |
4.1.3 新媒体动画的发展 |
4.2 新媒体动画在产业中的地位与状况 |
4.2.1 新媒体动画在国外的产业链中的地位 |
4.2.2 新媒体动画在我国产业中的状况 |
4.3 小结 |
5 新媒体动画表演:因地制宜的完美演绎 |
5.1 FLASH 的软件特点与动画表演的关联 |
5.1.1 利用 FLASH 软件特性制作剪纸动画 |
5.1.2 利用 FLASH 软件特性制作水墨动画 |
5.1.3 FLASH 动画中动画表演的特点 |
5.2 ToonBoom、RETAS、ANIMO 的软件特点与动画表演的关联 |
5.2.1 ToonBoom 的软件特点与动画表演风格 |
5.2.2 RETAS 的软件特点与表演风格 |
5.2.3 ANIMO 的软件特点与动画表演 |
5.3 3D MAX 与 MAYA 的软件特点与动画表演的关联 |
5.3.1 利用 3D MAX 的软件特点 |
5.3.2 利用 MAYA 的软件特点与动画表演的结合 |
5.4 真人表演在动画中的重要性 |
5.5 动画表演对新媒体动画在现实创作的思考 |
5.6 小结 |
6 动画表演案例:理论指导与现实创作 |
6.1 动画片《喜羊羊与灰太狼》中动画表演的分析 |
6.2 动画片《名侦探柯南》中动画表演的分析 |
6.3 动画短片《Birthday Rose》中动画表演分析 |
6.4 小结 |
7 研究总结 |
7.1 结论 |
7.2 论文的主要研究工作及成果 |
7.3 存在的问题及进一步研究的建议 |
参考文献 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(10)美国迪斯尼公司与美国动画的复兴时期(论文提纲范文)
一、美国动画的复兴时期 |
二、迪斯尼动画呈现辉煌 |
1. 真人和动画相结合的影片《谁陷害了兔子罗杰》标志着迪斯尼动画的复兴 |
2. 迪斯尼动画迈入高科技的计算机动画时代 |
三、迪斯尼公司的再度繁荣促进了美国动画的复兴 |
1. 迪斯尼动画的再度辉煌促使了其他公司纷纷投拍动画电影 |
2. 迪斯尼公司走在计算机制作动画的前列, 掀起了好莱坞计算机动画的浪潮 |
四、《华纳巨星总动员》Looney Tunes(论文参考文献)
- [1]21世纪好莱坞培育青少年观众的方式及启示[D]. 郭晓君. 西南大学, 2021
- [2]二维动画与实拍影像结合的表现方式研究[D]. 吴丹. 北京交通大学, 2020(04)
- [3]电影花样译名的背后[J]. 周领顺. 英语世界, 2020(05)
- [4]功能翻译视角下的英文电影片名翻译研究[D]. 刘航. 西安理工大学, 2018(12)
- [5]模因驱动下的流行语传播探索[J]. 乐国斌,樊子名. 文化学刊, 2017(03)
- [6]布兰登·弗雷泽是谁?又为什么被好莱坞抛弃?[J]. 康妮. 电影, 2016(05)
- [7]影视中的“混搭”风格—动画与实拍的互动研究[D]. 黄柳. 景德镇陶瓷学院, 2015(07)
- [8]品牌生态与中国电影的战略选择[J]. 高红岩. 当代电影, 2013(05)
- [9]新媒体动画创作中动画表演的研究与实践[D]. 温炳林. 陕西科技大学, 2012(10)
- [10]美国迪斯尼公司与美国动画的复兴时期[J]. 余烜. 佳木斯教育学院学报, 2011(02)