手机捆绑在线游戏——游戏的未来

手机捆绑在线游戏——游戏的未来

一、手机捆绑在线游戏——游戏的未来趋势(论文文献综述)

崔晓龙[1](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中认为随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。

Ivan Sarafanov[2](2020)在《金砖国家数字产品贸易壁垒对数据密集型行业全要素生产率及宏观经济影响研究》文中研究说明在互联网经济与跨境电子商务成为各国企业和消费者不可或缺的部分,大规模的数字化不仅引起经济理论和国民经济结构根本性的变革,但同时也提高了社会各界对古典贸易理论、新贸易理论、贸易规则及新型合作机制探索的关注度。学术界认为,互联网交易和数据跨境自由流动是全球进入第四次工业革命阶段后,实现经济增长的关键要素和必要手段。随着互联网和新的技术持续快速发展,由跨境数据流动构成的数字产品贸易正在促进全球货物、服务、人员、资金和信息流动,以及改变各类企业的运营方式和商业模式。例如,当中小企业拥有接入互联网、计算机或智能手机等所需的基础设施和网络通信服务,它们可以接触到世界各地的客户,并随时参与全球商品和服务的供应链体系。数字贸易是一个广泛的概念,它不仅涵盖了互联网上消费品的销售和在线服务的供应,而且还包括使全球价值链得以实现的数据流、使智能制造得以实现的服务以及无数其他电子交易平台和应用程序。不过,当前数字产品贸易除了成为推动国民经济发展的因素,还被视为各种贸易壁垒和限制措施日益增多的领域之一。这些保护政策从无到有、从低级到高级、从宽容到严格的发展演变过程最终形成一套有针对性的、系统的、严谨的数据管理制度。即数字贸易的出现使得传统贸易壁垒的作用大大降低,导致类似于金砖国家这样的大型新兴经济体为了保护国内市场而保持着很多新型“虚拟”贸易壁垒和数据限制性政策。在这种背景下,若金砖国家将继续提高数字产品贸易壁垒或提出更严格的数据限制性措施,这是否必然会增加数据密集型行业内的企业运营成本,进而导致整个行业的全要素生产率降低是本研究关注的重点问题。因此,本文以金砖国家为例,从产业经济学角度衡量数字产品贸易壁垒对数据密集型行业的影响,建立一种科学的定量分析框架。首先,通过对大量国内外文献和政策措施的梳理和总结,本文对金砖国家采用的新型和传统数字产品贸易壁垒具体保护政策和措施作了一个系统的分析和阐述,发现其主要特点和问题,并建立金砖国家数字贸易壁垒资料库。此外,使用欧洲国际政治经济研究中心建立的指标体系和评估方法,计算数字贸易限制和数据限制指数两种指标,衡量金砖国家数字产品贸易保护程度。本文发现,根据数字贸易限制指数评估结果,金砖国家呈现“一高、三中、一低”贸易保护程度结构,其中中国采取的保护水平最高,同时巴西、俄罗斯和印度保护度属于中等以下水平,而南非的水平最低。根据数据限制指数评估结果,在金砖国家范围内中国、俄罗斯和印度数据保护程度最高并正在逐步提升,而南非与巴西维持相对较低的保护程度。其次,为了计算数字产品贸易壁垒对数据密集型及其他行业全要素生产率产生的影响,本文建立多维面板数据模型进行估计。本文根据数字贸易限制和数据限制指数两个反映数字产品贸易保护程度的指标,构建数字贸易保护强度综合指数(DTPSI)作为模型的自变量。为了计算模型的因变量,本文使用GTAP 10数据库建立Levinson-Petrin非参数估计模型对金砖国家2004-2014年间数据密集型及其他行业全要素生产率进行估计。最终在面板数据回归结果基础上,模拟分析三种不同程度的贸易保护方案对数据密集型及其他行业的全要素生产率产生的影响,发现金砖国家数字产品贸易壁垒对数据密集型行业全要素生产率,如邮电和通信服务、金融和保险业和公共服务业,产生明显的负面影响,而在性质上不属于数据密集度很高的行业全要素生产率也受到了负面影响。此外,由低级保护政策所带来的负效应缺乏弹性,因此不会对全要素生产率产生很大的下滑压力,而中级和高级数字贸易保护政策对全要素生产率富有弹性,因而所带来的负面影响较大。再次,本文采用GTAP 10可计算一般均衡模型,将全要素生产率估计值代入到模型当中,进一步分析限制跨境数据流动的数字贸易壁垒措施对主要宏观经济指标产生的影响。通过模拟结果发现,随着数字产品贸易保护强度水平的提升金砖国家国内生产总值的变化呈现不同程度的下降趋势,其中由于中国、俄罗斯和印度使用大量的数据本地化措施导致的损失更大一些。从各行业的产出规模来看,由数字产品贸易壁垒导致的数据自由流动限制使得所有国家数据密集型制造业和服务行业的生产规模萎缩,而数据密集度相对较低的行业产出水平受到影响最小。从进出口贸易规模来看,由于金砖国家采取的一半以上数字贸易壁垒政策使用于限制国内数据跨境出口(传输),因而使得数据密集型行业的出口贸易下降,而进口贸易上升。最后,为了克服由数字产品贸易壁垒政策对金砖国家数据密集型行业全要素生产率、产值和进出口贸易产生的严重负面影响,本文尝试提出可操作性较强的两种合作框架和运行机制的实现方案。其中第一个是全面考虑发展中国家数字产品贸易发展需要,以WTO为主和TiSA协议为辅GATS“+”多边数字贸易合作框架实现途径。第二个则为了加强金砖国家之间数字贸易合作联系,包括数字贸易基础设施建设、数字贸易运行机制及软环境合作领域“三位一体”的合作框架。本文认为,金砖国家之间须要加强内部协调,尽快开展同世界其他国家的多边数字贸易合作,制定有效的监管办法,促进数字贸易发展并努力实现互联网领域消费者安全、数据隐私保护和国家安全等目标。

魏锋[3](2020)在《电子商务环境下O2O供应链渠道选择策略研究》文中研究表明随着信息技术的发展和互联网的普及,零售商通过线上线下多渠道分销以实现销售体系的打通。线上和线下不再是泾渭分明的两个领域,两者的结合,才能推进电子商务的快速发展。2013年,天猫和银泰集团合作,线上和线下同步销售,探索O2O(Online to Offline)模式。2015年,美团和大众点评的合并,将O2O推向了风口浪尖。京东商城与实体店永辉超市进行深度合作来实现O2O。天猫“双十一”狂买后,接踵而来的是大量退货。据此,在O2O供应链系统中,产品如何捆绑销售以及有效减少渠道间产品退货等渠道策略一直是企业界和学术界亟待解决的现实难题。在“线上到线下”的O2O模式中,面对消费者需求迁移的渠道转换行为,零售商如何选择销售渠道来提升供应链绩效是值得研究的新课题。苏宁易购和海尔集团通过网上购物平台销售新产品,同时通过线下实体门店销售再制造品。因此,探讨新产品/再制造品销量以及博弈方的经济效益、环境可持续性和消费者剩余具有很强的现实意义。优衣库推出的线上支付线下取货的模式,满足了消费者的购物体验,带动了线下的客流。GameStop公司通过线下渠道销售加工处理后的再制造产品,并在线提供最新游戏软件。基于此,本文围绕电子商务企业的现实背景,综合运用主从博弈理论、供应链管理理论和最优化理论等,拓展了O2O供应链渠道选择领域的研究,为解决企业渠道销售问题提供具体的、可操作的技术与方法。区别于已有研究,创新性的考察了捆绑销售、消费者需求、产品退货、协调机制和再制造品分销成本对O2O供应链系统的影响,并进行数值分析验证模型的实用性,为企业管理者提供理论依据和决策参考。本文主要创新性研究工作有四个方面构成,总结如下:(1)研究由一个供应商和一个平台商组成的二级供应链系统,通过线上和线下渠道独立或捆绑销售两种产品。构建了两个不同的渠道结构模型,采用逆向归纳法推导出博弈方的最优批发价格和零售价格以及各自的最大利润。研究发现:当市场规模不大时,捆绑销售是占优策略;当市场规模超过一定范围时,独立销售是占优策略。无论谁作为主导方,整条O2O供应链利润相等。无论是供应商还是平台商作为Stackelberg主导者,自身价格敏感系数与博弈方的最大利润呈单调递减关系;独立销售策略下,交叉价格敏感性系数与博弈方的最大利润呈单调递增关系。(2)线上线下需求迁移成为常态,影响着博弈方的决策。研究由一个平台商,一个实体店,一种产品构成的O2O供应链系统。平台商采取线上直销渠道,线下渠道采取自营门店的集中决策或加盟门店的分散决策。构建了需求无迁移和迁移两种情形下的O2O供应链渠道结构模型,设计出分散决策下的协调机制以优化O2O供应链。研究表明,无论自营门店还是加盟门店,系统总利润增加,线上线下售价的高低取决于需求迁移比例的范围;随着线上迁移比例的增加,线下售价、系统总利润提高,线上售价、分散决策时平台商利润降低;当固定转移支付费用在一定范围内时,两部定价契约可以有效的协调O2O供应链。(3)消费者喜欢“触摸和感觉”来体验产品是否匹配,零售商在计算退货预期成本时,需考虑提供这种服务水平产生的成本。基于不同的分销渠道,讨论了零售商的退货预期成本对博弈方经济效益的影响,构建了双头垄断和完全垄断情景下的O2O供应链渠道结构模型,以获取批发价格和销售价格,以及博弈方的最大利润。研究表明:当退货预期成本在一定范围内时,双头垄断情景下的供应商和O2O供应链的利润(模型D)高于完全垄断情景下的利润(模型O)。然而,无论退货预期成本如何,平台商的利润始终高于两个零售商的利润之和。对于消费者剩余,当退货预期成本满足一定条件时,在完全垄断情景下(模型O)的消费者剩余低于双头垄断情景(模型D)。(4)线上平台零售商和线下实体零售商之间的竞争普遍存在于商业活动中,涉及两种情形下的O2O供应链渠道结构模型:(1)模型P:制造商提供一种产品(包括新产品和再制造品)给两个零售商,其中新产品通过线上平台(零售商R1)销售,再制造品通过线下实体店(零售商R2)销售;(2)模型M:制造商将此产品批发给一个线上和线下渠道同时经营的零售商R销售。研究发现:从经济视角看,与模型P相比,模型M提高了零售商的经济绩效,但削减了制造商和产业的利润;从环境的持续性看,模型P比模型M更环保;从社会视角看,模型P的消费者剩余总是高于模型M,再制造品的分销成本越高,越不利于消费者。本文创新性的对电子商务环境下的O2O供应链渠道选择问题展开系统性研究,提供了全新的研究视角,深化了O2O供应链渠道选择领域的研究,具有理论上的前沿性和探索性,为企业管理者提高运营效益提供理论基础和应用指导。

刘奕[4](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中认为随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。

罗潇潇[5](2019)在《信息产品最优定价策略和收益模型研究》文中研究说明近年来,随着信息技术和经济社会不断融合,信息消费快速发展,信息产品领域已成为创新最活跃、增长最迅速的产业领域之一。本文综合运用管理学、经济学、计算机科学等理论与方法,充分考虑信息产品的经济特性、企业和消费者的行为特征,针对信息产品领域典型的定价策略和收益模型开展了系统深入的理论研究。本文主要研究内容和创新性工作总结如下。第一,考虑两维消费者异质性,构建了定制捆绑优化模型,研究了信息产品的定制捆绑策略设计,分析了消费者可获得正效用产品的数量的异质性、消费者从最喜爱产品中获得的效用的异质性如何影响最优定制捆绑设计。研究发现,随着消费者从最喜爱产品中获得的效用的异质性增强,最优定制捆绑不变或增大。随着消费者可获得正效用产品的数量的异质性增强,最优定制捆绑不变或缩小。第二,考虑产品网络外部性,构建了两阶段混合捆绑优化模型,研究了信息产品的跨时期混合捆绑策略设计,分析了企业应当何时推出捆绑,何时提供补齐套装选择,如何设定单品价格和捆绑价格。研究发现,企业应该在网络外部性较小时延迟发布捆绑,在网络外部性较大时及时推出捆绑。如果企业能在合适的时机推出捆绑,提供补齐套装选择能在大多数情况下提升企业利润。第三,考虑消费者对产品匹配程度的不确定性,构建了两个应用开发者的博弈模型,研究了竞争应用开发者的版本化策略设计,分析了应用开发者在提供付费应用、提供免费基本应用和应用内购买之间如何选择,消费者对产品匹配程度的不确定性、竞争产品的质量和匹配性如何影响应用开发者的利润和决策。研究发现,消费者不确定性的下降可能减少应用开发者的利润。当应用质量或消费者偏好强度增加时,应用开发者的策略选择取决于免费试用能够降低消费者不确定性的程度。第四,考虑平台、异质视频提供者、异质视频观看者的交互过程,构建了平台及两侧参与者的博弈模型,研究了视频分享平台的最优收益模型,分析了视频分享平台在纯广告收益模型、纯订阅收益模型、混合收益模型中如何选择,平台选择对视频提供者利润、视频观看者效用和社会福利的影响。研究发现,广告费率、视频观看者对广告的厌恶程度、质量相关的边际制作成本是影响平台利润和收益模型选择、视频提供者利润、视频观看者效用和社会福利的重要因素。本文丰富和拓展了信息产品领域的相关理论体系,解释了信息产品领域的新经济现象,为信息产品企业制定价格策略和选择收益模型提供了理论依据。

宋紫灿[6](2019)在《网络视频平台游戏中心的游戏营销研究》文中提出网络游戏的推广需要借助第三方平台的运营,积累更多的游戏用户,第三方的平台,可以利用与游戏商的合作,利用游戏为平台自身带来更多的利润创收。在如今网络游戏营销过程中,网络视频平台成为了区别于传统游戏平台的新渠道,越来越多的网络视频平台在平台中开设游戏中心,成为一种新的游戏分发渠道,并譬如腾讯、爱奇艺、芒果tv等以视频为主打的互联网新媒体平台,纷纷开展了网络游戏业务,主要包括手游、页游。然而,如今无论是从数量上或质量上,视频平台的游戏营销还处于摸索阶段。目前关于网络视频平台游戏中心营销相关的研究很少,本篇论文将以目前国内网络视频平台游戏中心为对象,分析当前这类平台游戏营销的概况、主要的营销策略,对这种互联网第三方平台渠道的网络游戏的传播和营销中存在的问题进行了分析和研究。并将其中的游戏营销活动的主要形式进行总结归纳。为了探究如何更有效的对平台中的游戏进行推广营销以及增加游戏用户粘度等问题,本文中还包含网络视频平台(主要以Z公司为例)的游戏中心内的游戏营销实际案例,发现在这类平台游戏的传播推广和营销中,还存在诸多困难和用户难以留存及转化为收益的问题。结合传播学有关理论对其进行研究,最后,力图为网络视频平台游戏中心形成有效可行的游戏营销策略给出了有关建议,以供参考。

刘丹青[7](2019)在《T公司WEGAME游戏分发平台策略研究》文中研究表明我国游戏行业持续发展,成为全球最大的游戏市场。T公司2017年4月上线WeGame游戏分发平台,整合了T公司自营PC游戏和第三方PC游戏。但是2018年T公司PC游戏业务收未达预期,业绩下滑。本文以WeGame平台为研究对象,对平台现状及行业进行研究。提出了平台面临的两个问题,即WeGame平台现有游戏阵容失衡以及网络外部性不足。本文对WeGame平台现有的游戏阵容加以分析。平台游戏数量少,收入高但集中在3款网游,其中2款游戏出现衰退迹象,直接导致平台整体业绩下滑。同时平台缺少3A游戏和与全球顶尖开发商的深度合作,错失了这一PC游戏产业重要的收入来源。国内的审核机制也制约了平台游戏数量。T公司偏重网游运营和移动端开发,PC游戏自主研发能力不足。本文还对WeGame平台的网络外部性现状进行研究,分析平台双边用户,寻找制约因素。依据平台竞争理论框架,从纵向差异化角度分析不同开发者的差异以及和用户的匹配,从平台对用户提供服务的角度分析横向差异化,找到平台功能的不足,以及相较于对标平台STEAM的优势。最后综合了之前的分析分别针对平台上游开发者渠道和平台下游游戏玩家提出了策略建议。在开发者端,对游戏大厂建立3A游戏定制的渠道,对中小游戏开发者实行差异化策略,并且协助开发者在国内过审,对WeGame自营游戏提出了对应的延长生命周期的策略。在游戏消费者端的建议包括完善平台功能、提供差异化服务、提高现有客户单机游戏转化率。国内大型PC游戏分发平台起步较晚,学术界不乏对国外PC游戏分发平台的研究,但是对国内PC游戏分发平台的研究尚属空缺,本文的研究起到了补充作用。PC游戏是唯一没有被国外平台垄断的游戏媒介,本文的研究对国内游戏行业中其他企业有一定的借鉴意义,同时也促进了我国游戏行业健康有序发展。

邵天欣[8](2019)在《消费者话费支付使用意愿研究》文中研究表明近几年中国移动支付市场进入爆发式增长阶段,为庞大的手机用户带来了多样的支付方式和场景,满足了用户多场景下的支付需求。在移动小额支付的应用中,特别是游戏、音乐、阅读等移动应用、数字内容的应用中,话费支付是主要的支付方式之一。话费支付正处于初始发展阶段,在用户支付便捷的同时,话费支付作为一项新兴业务,也存在用户接受习惯、信用安全等方面新的挑战。本文通过对消费者话费支付使用意愿的研究,根据实践调查和案例分析的方法,进一步研究让庞大的潜在手机用户接受这项新业务有哪些关键因素,并对其发展趋势提出了自己的见解。为了更深入分析话费支付未来的发展前景和趋势,本文通过文献探索发现3个影响消费者话费支付的使用意愿的主要因素,分别是易用性认知、风险认知、以及社会期望。问卷调查主要以高校大学生和企事业单位上班族两类群体作为实证研究对象,通过电子问卷形式进行问卷发放和回收,总计回收有效问卷324份。为了确定这些影响因素的重要程度,本文使用likert-5量表,调查结果使用SPSS21.0软件做统计分析,并对其统计结果做了描述性统计分析、信度和效度分析、相关分析等。通过统计分析得出3个主要因素对于影响消费者话费支付使用意愿的不同程度。论文从扩大话费支付使用的渗透率需求出发,结合个人所在CMSZ公司目前拥有的信息化资源,在问卷调查的分析结果基础上,本文通过阐述两个国内外典型的话费支付案例,进一步分析了3个主要因素是如何影响消费者话费支付使用意愿,并提出了话费支付发展尚存在的问题:提升消费者话费支付易用性、提升话费支付的支付安全性、以及用户对于话费支付的社会期望。根据问题本文最后结合CMSZ公司的具体实践案例提出了相应的改善建议和实施方案。

颜丙雪[9](2018)在《我国数字出版企业网络营销研究》文中指出数字出版的兴起是现代互联网快速发展与中外文化相互融合的结果。当前,我国数字出版产业已进入中高速发展阶段。研究数字出版企业的网络营销可以为企业提供一些数据方向的参考,帮助企业进行决策分析、产品制作、定价策略与营销渠道的制定,同时也有助于我国的数字出版产业日趋成熟化、常态化,为数字出版产业的开展提供参考和借鉴。本文运用管理学、经济学、市场营销学、读者心理学、消费者行为学以及网络营销相关理论对数字出版企业网络营销进行研究。本文在阐述近年来与数字出版网络营销相关的研究之后,主要对以数字内容运营为主导的数字出版企业进行网络营销研究。第一部分主要分析我国数字出版企业所处的环境态势,包括数字出版企业进行网络营销的外部环境、行业环境,以及当前环境下的存在的机会与威胁,进而总结出数字出版企业在网络营销方面的可改进之处。第二部分主要将4R理论中的用户关系重点展开分析讨论,包括用户特征、用户行为、用户心理以及用户购买动机。第三部分主要分析我国数字出版企业的产品及定价,主要探讨企业在设计产品过程中,如何对内容质量把控;产品在布局过程中,如何高效利用资源;产品在定价过程中,如何选择产品适合的定价组合。第四部分对我国数字出版企业网络营销的渠道与促销进行分析,进而总结出企业在网络营销过程中的渠道构建着重点与侧重方向,以及促销方式的整合方案。与此同时,在分析探讨企业产品、定价、渠道与促销过程中,借鉴国内外网络营销发展经验,提出可建设性的修改建议。最后以数字出版行业中网络营销较为成功的企业——阅文集团为例,分析其网络营销策略的制定,将前几部分的探讨结论应用至具体的实例中,为我国数字出版企业制定网络营销战略目标、构建企业核心竞争力、定位企业创意营销策略等作参考。对我国数字出版企业而言,企业首先要有用户思维,同时能够细化用户群体,运用大数据技术分析用户行为特征;其次要有全面的产品布局,精细的收费模式,且对目标市场有精准的定位;再次企业应打造自身品牌,以品牌产品为核心,打造数字出版产品矩阵;最后经过高效的营销渠道和个性化的促销策略,将企业的生存土壤不断扩大,进而提升企业的知名度与市场效益,使企业在数字出版融合的大环境下谋得长久发展。

俞灵灵[10](2018)在《移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本》文中进行了进一步梳理移动电商领域竞争模式的升级、一般条款的抽象性和立法者认识能力的局限性,使得法官在裁判时难以沿用传统电商领域不正当竞争的裁判方式,难以用现有的具体规则去处理这些不正当竞争行为,实践中往往出现同案不同判的情形。因此,站在移动电商的大背景下,从判决书本身出发对上述司法难点进行甄别考量具有重大的现实意义。本文以中国裁判文书网涉及移动电商领域不正当竞争的59份判决书为样本,从宏观视角对样本进行实证分析,从微观视角对裁判的现状进行探究,发现法官难以厘清知识产权法与反不正当竞争法之间的关系,对竞争关系认定态度模糊,对竞争行为的正当性判定存在疑问。而对竞争行为正当性判定存疑又具体表现为三点,一般条款适用泛道德化、说理论证两级分化及同等情形不同对待。在此基础上,本文探析了造成上述现象的原因主要在于法官对法律的适用理论存在误读,一般条款本身的抽象性及道德性影响了法官理性审判,司法论证及配套机制的缺乏导致了法官难以寻得正义。经由剖析,本文分别从条文本身、法官本身及配套措施出发提出了针对性建议,即细化一般条款以遏制泛道德化现象;严格法律的适用程序和加强说理论证以约束法官审慎裁判;提升不正当竞争案件的审判级别、优化电子证据机制和建立案例族谱以弥补配套措施的缺失。我国新《反不正当竞争法》于2017年11月4日颁布,而本文的研究是建立在新法颁布前,法官对不正当竞争案件的审判是依托旧法来实现的。新法的颁布完善了旧法在新商业时代所暴露出的弊端。而本文通过判决分析提出针对性建议也与新法部分所修之处契合。

二、手机捆绑在线游戏——游戏的未来趋势(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、手机捆绑在线游戏——游戏的未来趋势(论文提纲范文)

(1)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    一 选题缘由
        (一)选题背景
        (二)选题目的与意义
    二 相关概念阐述
        (一)城镇老年人
        (二)移动社交应用软件
        (三)用户体验
    三 研究现状综述
    四 国内外相关设计概述
    五 研究思路与方法
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征
    第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况
        一、媒介形态变化中的沟通方式
        二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征
        三、城镇老年人际关系的影响因素
    第二节 城镇老年人身体状况和行为特征
        一、城镇老年人的生理和心理机能状况
        二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好
        三、城镇老年人的移动社交行为特征
    第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征
        一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征
        二、城镇老年人的移动媒介素养特征
    本章小结
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向
    第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析
        一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业
        二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析
    第二节 媒介传播范式转变中的设计困境
        一、不合理的需求定位
        二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点
        三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯
        四、交互界面不符合城镇老年人认知特点
    第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势
        一、品牌战略的发展趋势
        二、功能的发展趋势
        三、交互方式的发展趋势
        四、交互界面的发展趋势
    本章小结
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场
    第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换
        一、通用性设计理念的优势和弊端
        二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化
        三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化
    第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感
        一、安全机制的可靠和适度
        二、交互逻辑和行为的安全感
        三、社交主体的社交安全感
    第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应
        一、交互逻辑的合理与精简
        二、交互行为的容错
        三、交互方式的适用
        四、交互界面的简化和动态响应
    第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近
        一、视觉贴近原则
        二、行为贴近原则
        三、语境贴近原则
        四、情感贴近原则
        五、主体性贴近原则
    本章小结
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据
    第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据
        一、调研方法和依据
        二、调研数据采集因素
        三、样本回收及数据分析
        四、调研结论
    第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划
        一、设计总体规划
        二、理论视角下的设计需求和功能分析
        三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程
    第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法
        一、基于阅读需求场景的设计方法
        二、基于兴趣社交需求场景的设计方法
        三、基于情感社交需求场景的设计方法
        四、基于知识社交需求场景的设计方法
        五、基于生活社交需求场景的设计方法
    本章小结
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略
    第一节 基于需求场景理论的设计模型
        一、用户模型的构建
        二、需求模型的构建
    第二节 基于人际关系三维理论的设计策略
        一、基于“安全-信赖”体验的设计策略
        二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略
        三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略
        四、基于“情景-叙事”体验的设计策略
    第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案
        一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位
        二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计
        三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计
    第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估
        一、可用性测试
        二、设计评价
    本章小结
结论
参考文献
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷
附录2:用户体验设计需求调查问卷
附录3:用户访谈问题大纲
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表
攻读学位期间取得的学术成果
致谢

(2)金砖国家数字产品贸易壁垒对数据密集型行业全要素生产率及宏观经济影响研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景及研究意义
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究问题
        1.1.3 研究意义
    1.2 研究思路与方法
        1.2.1 研究思路
        1.2.2 研究方法
        1.2.3 研究的技术路线图
    1.3 本文的创新与不足
        1.3.1 本文的创新之处
        1.3.2 本文的不足之处
第2章 文献综述
    2.1 国际经济学贸易壁垒理论综述
        2.1.1 国际贸易壁垒的概念界定及其对经济发展的利弊因素
        2.1.2 国际贸易壁垒主要类型
    2.2 数字贸易理论、发展情况及规则研究的文献综述
        2.2.1 国内研究综述
        2.2.2 国外研究综述
    2.3 数字贸易关税和非关税壁垒研究的文献综述
        2.3.1 国内研究综述
        2.3.2 国外研究综述
    2.4 关于度量数字贸易壁垒的行业和经济效应研究的文献综述
    2.5 国内外文献综述小结
第3章 金砖国家数字产品贸易发展现状及其主要特征分析
    3.1 金砖国家社会经济及对外贸易发展情况概述
        3.1.1 金砖国家组织成立和发展历程、结构及主要经济合作领域
        3.1.2 金砖国家成员国社会经济发展情况分析
        3.1.3 金砖国家产业结构发展演变情况概述
        3.1.4 金砖国家成员国内外贸易规模及其结构
    3.2 金砖国家互联网基础设施和网络通信服务发展水平概述
        3.2.1 金砖国家互联网基础设施发展情况分析
        3.2.2 金砖国家网络通信服务发展水平分析
        3.2.3 金砖国家网络通信服务领域主要经济效益指标分析
    3.3 金砖国家云计算服务发展情况分析
        3.3.1 云计算概念界定、基本功能、发展规模及其对数字贸易起到的作用
        3.3.2 云计算服务主要类型、发展优势及其主要制约因素
        3.3.3 金砖国家云计算服务发展水平及市场规模分析
    3.4 金砖国家数字内容交易市场发展现状分析
        3.4.1 金砖国家计算机和手机游戏行业发展情况分析
        3.4.2 金砖国家视频点播和音乐流媒体行业发展情况分析
        3.4.3 金砖国家数字出版电子图书行业发展情况分析
    3.5 金砖国家电子商务、数字支付和电子交易记录系统发展现状分析
        3.5.1 金砖国家电子商务与网络销售发展情况分析
        3.5.2 金砖国家数字支付发展情况
        3.5.3 金砖国家区块链技术与数字货币
    3.6 本章小结
第4章 金砖国家数字产品贸易领域主要壁垒和限制措施分析及其水平评估
    4.1 数字产品贸易壁垒和限制措施含义、主要类型和特点分析
        4.1.1 数字产品贸易壁垒和限制措施的含义
        4.1.2 数字产品新型贸易壁垒主要类型及其特点分析
    4.2 新型数字产品贸易壁垒在金砖国家使用情况及其效果分析
        4.2.1 数据保护与隐私政策概述及其适用范围
        4.2.2 数据本地化概述及其使用范围
        4.2.3 私人和公共网络安全措施概述及其使用范围
        4.2.4 有关知识产权政策措施概述及其适用范围
    4.3 传统数字产品贸易壁垒在金砖国家使用情况及其效果分析
        4.3.1 市场准入措施概述及其使用范围
        4.3.2 与投资相关措施概述及其适用范围
    4.4 金砖国家数字贸易壁垒与数据限制性政策保护程度评估
        4.4.1 金砖国家数字贸易壁垒发展情况及其保护水平分析
        4.4.2 金砖国家数据限制发展情况及其保护水平分析
    4.5 本章小结
第5章 基于多维面板数据模型金砖国家数字产品贸易壁垒对数据密集型行业全要素生产率的影响分析
    5.1 模型设定与研究方法介绍
        5.1.1 模型设定
        5.1.2 研究方法介绍
    5.2 指标选择、计算方法和数据来源介绍
        5.2.1 数据密集型行业识别方法与实现步骤
        5.2.2 基于L-P非参数方法金砖国家数据密集型及其他行业全要素生产率计算
        5.2.3 建立金砖各国数字贸易保护强度指数(DTPSI)的方法与实现步骤
    5.3 实证模型实现步骤及其结果
        5.3.1 面板单位根检验
        5.3.2 面板数据模型豪斯曼检验
        5.3.3 基于多维面板数据金砖国家数字贸易壁垒对数据密集型行业全要素生产率的影响实证结果分析
    5.4 低级、中级和高级数字产品贸易保护政策对15个行业TFP影响模拟分析
        5.4.1 不同数字产品贸易保护方案对各行业TFP影响模拟方法与结果
        5.4.2 数字产品贸易保护政策对数据密集型行业TFP影响模拟结果分析
        5.4.3 模拟分析结果主要结论和本章主要发现
第6章 基于GTAP模型金砖国家数字贸易壁垒宏观经济影响分析
    6.1 GTAP10数据库和模型介绍
        6.1.1 GTAP10模型的基本简介及其主要特点
        6.1.2 GTAP模型使用于评估数字贸易壁垒影响的局限性
    6.2 基于GTAP10模型金砖国家数字贸易壁垒宏观经济影响模拟分析
        6.2.1 模拟方法介绍及其实现过程
        6.2.2 不同数字贸易壁垒保护程度下实际GDP变化模拟结果分析
        6.2.3 不同数字贸易壁垒保护程度对行业产出水平的影响模拟结果分析
        6.2.4 不同数字贸易壁垒保护程度对行业进出口贸易水平的影响模拟结果分析
    6.3 本章小结
第7章 数字产品贸易壁垒上升背景下的金砖国家数字贸易合作框架与运行机制构建
    7.1 全球与金砖国家现有数字产品贸易合作框架分析
        7.1.1 多边与诸边贸易协定层面
        7.1.2 区域和双边贸易协定层面
        7.1.3 金砖国家现有关于数字产品贸易政策及合作框架协议
    7.2 金砖国家同世界其他国家数字贸易合作的模式构建及其运行机制
        7.2.1 合作模式一:WTO框架内的多边协议–数字贸易领域多边协议
        7.2.2 合作模式二:WTO框架内的诸边协议,以信息技术协定框架为主
        7.2.3 合作模式三:《国际服务贸易协定》(TiSA)框架内的诸边协议
        7.2.4 以WTO为主Ti SA协议为辅数字贸易合作框架实现途径
    7.3 金砖国家之间数字贸易合作模式构建及其运行机制
        7.3.1 建立金砖国家数字贸易合作框架的基础条件和技术路线
        7.3.2 以新开发银行和应急储备安排为主金砖国家数字贸易基础设施合作模式
        7.3.3 以BRICS支付系统为主金砖国家数字贸易运行机制的实现
        7.3.4 金砖国家数字产品贸易软环境建设合作领域及运行机制的实现
    7.4 本章小结
第8章 主要结论与政策建议
    8.1 主要结论
    8.2 政策建议
附录A 金砖国家采用的数据本地化及跨境数据流动限制政策
附录B NAICS行业与GTAP行业分类之间的一致性表
附录C 论文购买数据库和软件使用许可证明
附录D 简字缩语表
参考文献
致谢
个人简历 在读期间发表的学术论文与研究成果

(3)电子商务环境下O2O供应链渠道选择策略研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 电子商务的发展和O2O模式的出现
        1.1.2 O2O供应链渠道选择问题
    1.2 问题的提出
        1.2.1 捆绑销售对O2O供应链渠道选择的影响
        1.2.2 需求迁移对O2O供应链渠道选择的影响
        1.2.3 产品退货对O2O供应链渠道选择的影响
        1.2.4 再制造对O2O供应链渠道选择的影响
    1.3 研究目的与研究意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究思路与研究内容
        1.4.1 研究思路
        1.4.2 研究内容
    1.5 研究创新点
第二章 文献综述
    2.1 捆绑销售和不同主导力量相关研究
        2.1.1 捆绑销售和渠道选择策略
        2.1.2 不同主导力量对供应链决策的影响
    2.2 线上线下需求迁移的O2O供应链相关研究
        2.2.1 O2O供应链的线上线下定价策略
        2.2.2 与市场需求相关的O2O供应链决策
    2.3 与产品退货和定价相关的供应链决策问题
    2.4 关于产品再制造的供应链决策问题
    2.5 本章小结
第三章 捆绑销售产品O2O供应链渠道选择策略
    3.1 模型的基本假设
    3.2 独立销售模型
        3.2.1 供应商主导的Stackelberg模型
        3.2.2 平台商主导的Stackelberg模型
    3.3 捆绑销售模型
        3.3.1 供应商主导的Stackelberg模型
        3.3.2 平台商主导的Stackelberg模型
    3.4 O2O供应链的决策分析
    3.5 数值分析
    3.6 本章小结
第四章 考虑需求迁移的O2O供应链渠道选择策略
    4.1 模型的基本假设
    4.2 需求无迁移情形下的O2O供应链决策模型
        4.2.1 线下实体店为平台商自营门店的情形
        4.2.2 线下实体店为加盟门店的情形
    4.3 需求迁移情形下的O2O供应链决策模型
        4.3.1 线下实体店为平台商自营门店的情形
        4.3.2 线下实体店为加盟门店的情形
    4.4 O2O供应链协调机制
    4.5 数值分析
    4.6 本章小结
第五章 考虑产品退货的O2O供应链渠道选择策略
    5.1 模型的基本假设
    5.2 双头垄断情景下的O2O供应链决策模型
    5.3 完全垄断情景下的O2O供应链决策模型
    5.4 两个模型的比较分析
    5.5 数值分析
    5.6 本章小结
第六章 基于产品再制造的O2O供应链渠道选择策略
    6.1 模型的基本假设
    6.2 再制造品的模型构建及求解
        6.2.1 单一渠道模型(模型P)
        6.2.2 O2O模型(模型M)
    6.3 模型比较分析
        6.3.1 均衡决策比较
        6.3.2 经济可持续性比较
        6.3.3 环境可持续性比较
        6.3.4 社会持续性比较
    6.4 数值分析
    6.5 本章小结
第七章 全文总结与展望
    7.1 主要研究工作及结论
        7.1.1 主要研究工作
        7.1.2 主要研究结论
    7.2 本文主要贡献
    7.3 研究局限性
    7.4 研究展望
致谢
参考文献
攻读博士学位期间取得的成果

(4)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)

引言
1 4G网络现处理办法
2 4G网络可应用的5G关键技术
    2.1 Msssive MIMO技术
    2.2 极简载波技术
    2.3 超密集组网
    2.4 MEC技术
3 总结

(5)信息产品最优定价策略和收益模型研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 选题背景与研究意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 关键科学问题和研究思路
    1.4 创新点和研究成果
    1.5 本文结构安排
第2章 文献综述
    2.1 信息产品的捆绑策略
        2.1.1 定制捆绑策略
        2.1.2 跨时期捆绑策略
        2.1.3 考虑网络外部性的捆绑策略
    2.2 信息产品的版本化策略
        2.2.1 竞争情形下的版本化策略
        2.2.2 考虑消费者不确定性的版本化策略
    2.3 信息产品的平台模式
        2.3.1 广告收益模型和订阅收益模型
        2.3.2 平台的跨边网络外部性
    2.4 本章小结
第3章 考虑两维消费者异质性的信息产品定制捆绑策略设计
    3.1 研究问题描述
    3.2 基本模型
    3.3 两类异质消费者情形分析
        3.3.1 模型与推导
        3.3.2 最优定制捆绑策略
    3.4 多类异质消费者情形分析
        3.4.1 模型与推导
        3.4.2 最优定制捆绑策略
        3.4.3 消费者异质性对最优定制捆绑策略的影响
        3.4.4 消费者仅在某一维度异质情形分析
    3.5 结果讨论与管理启示
    3.6 本章小结
第4章 考虑网络外部性的信息产品跨时期混合捆绑策略设计
    4.1 研究问题描述
    4.2 模型
        4.2.1 消费者效用
        4.2.2 企业利润
        4.2.3 模型求解方法
    4.3 跨时期混合捆绑策略选择
        4.3.1 捆绑的最优发布时间
        4.3.2 提供补齐套装选择
        4.3.3 四种跨时期混合捆绑策略比较
    4.4 跨时期混合捆绑策略的最优价格分析
        4.4.1 捆绑延迟发布情况
        4.4.2 捆绑及时发布情况
        4.4.3 捆绑发布时间对最优价格的影响
    4.5 结果讨论与管理启示
    4.6 本章小结
第5章 考虑产品匹配程度不确定性的竞争信息产品版本化策略设计
    5.1 研究问题描述
    5.2 模型
        5.2.1 应用消费者效用
        5.2.2 应用开发者利润
        5.2.3 博弈顺序
    5.3 产品匹配程度不确定性对应用开发者利润的影响
    5.4 竞争应用开发者的均衡策略
    5.5 产品质量和匹配性对应用开发者均衡策略的影响
        5.5.1 产品质量对应用开发者均衡策略的影响
        5.5.2 产品匹配性对应用开发者均衡策略的影响
    5.6 结果讨论与管理启示
    5.7 本章小结
第6章 广告或订阅:信息产品分发平台的最优收益模型选择
    6.1 研究问题描述
    6.2 基本模型
        6.2.1 视频观看者效用
        6.2.2 视频提供者利润
        6.2.3 平台利润
        6.2.4 博弈顺序
    6.3 均衡分析
        6.3.1 纯广告收益模型均衡
        6.3.2 纯订阅收益模型均衡
        6.3.3 混合收益模型均衡
    6.4 均衡比较
        6.4.1 平台利润
        6.4.2 视频提供者利润
        6.4.3 视频观看者效用
        6.4.4 社会福利
    6.5 扩展模型与分析
        6.5.1 考虑视频观看成本的扩展模型
        6.5.2 考虑横向差异的扩展模型
    6.6 结果讨论与管理启示
    6.7 本章小结
第7章 总结与展望
    7.1 本文主要工作总结
    7.2 未来研究展望
参考文献
发表论文和参加科研情况说明
致谢

(6)网络视频平台游戏中心的游戏营销研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第一章、绪论
    第一节、研究的背景与意义
        一、研究的背景
        二、研究的目的
        三、研究的意义
        四、要解决的问题
    第二节、研究综述
        一、关于网络视频平台的游戏平台的研究综述
        二、关于网络游戏营销推广的相关研究综述
    第三节、研究重点方法与理论
    第四节、创新之处
第二章、国内网络视频平台中游戏中心的概况
    第一节、游戏平台类别
        一、传统的网络游戏平台
        二、网络视频平台中的游戏中心
    第二节、网络视频平台的游戏平台中主要的游戏类别
        一、APP客户端游戏中心推行的传统手游
        二、APP客户端游戏中心新引入H5微信小程序游戏
        三、网页版游戏中心主要运营网页游戏
    第三节 爱奇艺、优酷、芒果tv、腾讯旗下游戏中心对比分析
        一、四家平台页游入口对比
        二、爱奇艺与腾讯会员体系对比
        三、腾讯与爱奇艺游戏类型对比
    第四节、网络视频平台搭建游戏中心的主要原因
        一、游戏发行方与网络视频平台可实现互利共赢
        二、网络视频平台自身具备游戏运营的独特优势
第三章 网络视频平台游戏营销主要推广方式
    第一节、网络视频平台游戏中心主要营销策略
        一、视频网站采取游戏联运模式
        二、利用粉丝效应主推热门IP游戏
        三、打造游戏社区进行推广营销
    第二节 网络视频平台的游戏中心营销活动的主要类别
        一、游戏特权类活动
        二、召回式活动
        三 激励式活动
    第三节、网络视频平台游戏营销推广中存在的问题
第四章、Z网络视频平台游戏中心的游戏营销个案分析
    第一节、Z网络视频平台概况
    第二节、Z公司网络视频平台中游戏平台的概况
        一、游戏类型
        二、主推客户端手游中心界面
        三、平台7月主推游戏《流言侦探》数据分析
    第三节、Z公司游戏中心的SWOT分析
    第四节、“玩游戏送Z平台会员卡”营销活动案例
        一、营销活动形式
        二、营销效果分析
        三、营销活动完成情况分析
        四、游戏营销活动问题分析
    第五节、Z公司游戏营销存在问题的原因及提升策略
        一、原因分析
        二、提升策略
第五章、对网络视频平台游戏中心营销的建议
    第一节、从用户运营的角度进行优化
        一、重视用户运营
        二、注重游戏的选择
        三、打造游戏用户反馈社区
    第二节、发挥平台自身优势
        一、利用知识产权资源
        二、站内搜索优化搜以及推荐位置优化
    第三节、营销及支付环节优化
        一、借助第三方平台营销
        二、优化支付环节
结语
参考文献
致谢

(7)T公司WEGAME游戏分发平台策略研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第1章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 我国电子游戏产业持续增长
        1.1.2 T公司上线PC游戏分发平台We Game
        1.1.3 T公司We Game平台整合效果未达预期
    1.2 研究目的和意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 研究方法
    1.4 论文结构安排
第2章 相关理论及文献综述
    2.1 平台经济学相关理论及文献
        2.1.1 双边市场理论
        2.1.2 网络外部性理论
    2.2 平台竞争相关理论及文献
        2.2.1 单归属与多归属
        2.2.2 平台差异化策略
        2.2.3 价格竞争策略
        2.2.4 拓展用户基础的竞争策略
    2.3 产品生命周期相关理论
第3章 We Game PC游戏平台发展现状
    3.1 PC游戏分发行业介绍
        3.1.1 PC游戏产业
        3.1.2 PC游戏线上分发模式
        3.1.3 全球主流PC游戏分发平台
    3.2 We Game平台介绍
        3.2.1 We Game平台历史沿革
        3.2.2 We Game平台业务模式
    3.3 We Game游戏平台现存主要问题
        3.3.1 平台现存内容失衡
        3.3.2 平台网络外部性不足
    3.4 本章小结
第4章 We Game平台现有游戏阵容分析
    4.1 We Game游戏阵容细分
        4.1.1 收入高度集中,头部游戏陈旧固化
        4.1.2 We Game平台缺少3A游戏
    4.2 We Game主打游戏生命周期分析
        4.2.1 游戏生命周期定义及评估方法
        4.2.2 英雄联盟进入衰退期
        4.2.3 地下城与勇士尚处成熟期
        4.2.4 穿越火线进入衰退期
    4.3 We Game平台游戏阵容现状原因分析
        4.3.1 国内游戏审批机制对平台游戏制约
        4.3.2 偏重游戏运营,PC游戏开发能力弱
        4.3.3 缺少与顶尖PC游戏开发商合作
    4.4 本章小结
第5章 We Game平台网络外部性分析
    5.1 平台上游用户分析
        5.1.1 独立游戏开发者分析
        5.1.2 独立游戏用户匹配研究
    5.2 平台下游横向差异劣势分析
        5.2.1 缺少MOD创意工坊
        5.2.2 平台下载带宽受限
        5.2.3 玩家交易平台缺失
    5.3 平台下游横向差异优势分析
        5.3.1 游戏服务器连接速度
        5.3.2 反外挂技术与力度
        5.3.3 本土游戏生态环境
    5.4 本章小结
第6章 We Game平台发展策略建议
    6.1 游戏开发者渠道建议
        6.1.1 建立3A游戏国内定制渠道
        6.1.2 中小游戏开发者差异化策略
        6.1.3 协助开发者过审
        6.1.4 平台自营游戏建议
    6.2 平台下游用户策略建议
        6.2.1 平台功能完善
        6.2.2 提供游戏用户的平台差异化服务
        6.2.3 提高网游玩家单机转化率
    6.3 本章小结
第7章 总结与展望
    7.1 总结
    7.2 本研究的局限性
    7.3 展望
参考文献
致谢
攻读学位期间发表的学术论文目录

(8)消费者话费支付使用意愿研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
    1.1 研究背景与问题提出
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究问题
    1.2 研究目的与意义
        1.2.1 研究目的
        1.2.2 研究意义
    1.3 国内外研究现状
        1.3.1 国外研究现状
        1.3.2 国内研究现状
        1.3.3 国内外研究现状小结
    1.4 研究内容与方法
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究方法
第2章 话费支付现状
    2.1 话费支付形态与使用平台
        2.1.1 话费支付形态
        2.1.2 话费支付使用平台
    2.2 主流第三方支付方式比对
    2.3 话费支付主要特点
    2.4 本章小结
第3章 影响消费者话费支付使用意愿因素
    3.1 问卷设计和调查
        3.1.1 理论探索
        3.1.2 问卷发放和回收
        3.1.3 数据分析和处理方法
    3.2 实证分析
        3.2.1 样本描述性统计分析
        3.2.2 信度和效度分析
        3.2.3 相关分析
        3.2.4 回归分析
    3.3 影响消费者话费支付使用意愿的主要因素
        3.3.1 话费支付的易用性
        3.3.2 话费支付的安全性
        3.3.3 话费支付的用户期望
    3.4 本章小结
第4章 影响消费者话费支付使用意愿的改善建议
    4.1 国内外话费支付案例分析
        4.1.1 boku话费平台
        4.1.2 中移互联网公司话费平台
    4.2 影响消费者话费支付使用意愿的实施方案
        4.2.1 提升消费者话费支付易用性感知
        4.2.2 提升消费者话费支付安全性
        4.2.3 建立特色聚合支付平台
    4.3 本章小结
结论
参考文献
附录
致谢
个人简历

(9)我国数字出版企业网络营销研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
绪论
    第一节 相关概念的界定
    第二节 研究背景及现状
        一、研究背景
        二、研究综述
    第三节 研究方法及创新
        一、研究方法
        二、研究创新
第一章 我国数字出版企业网络营销态势分析
    第一节 外界环境
        一、政策支持,发展态势迅猛
        二、成本低廉,传播速度较快
        三、用户量大,参与程度高
    第二节 内部环境
        一、内容质量待提高,缺乏长期规划
        二、专业人才短缺,营销针对性不强
    第三节 市场机会
        一、产业规范化,环境有序化
        二、用户个性化,网络普及化
    第四节 市场威胁
        一、网络环境复杂,用户信任度降低
        二、标准难以统一,盗版抄袭案频发
第二章 我国数字出版企业网络营销的用户分析
    第一节 用户特征
        一、基本特征
        二、个性化特征
    第二节 用户心理
        一、求知学习,娱乐身心
        二、热衷社交,渴求认同
        三、追求刺激,攀比竞争
    第三节 用户行为
        一、搜索浏览与停留
        二、付费购买
        三、用户行为分析之用户画像模型
    第四节 用户购买动机
        一、理智动机——生理需要
        二、情感动机——心理满足
        三、惠顾动机——惯性使然
第三章 我国数字出版企业网络营销的产品及定价
    第一节 良好的质量——长盛不衰的基础
        一、优质的内容
        二、良好的终端载体与技术标准
        三、精准的产品定位,合理进行差异化
    第二节 全面的产品布局——全版权运营
        一、布局作家和编辑资源
        二、布局品牌资源
        三、布局全版权运营资源
    第三节 合理的定价——用户选择的因素
        一、免费定价
        二、用户价值差异定价
        三、产品组合定价
        四、个性化定制定价
第四章 我国数字出版企业网络营销的渠道与促销
    第一节 广泛的渠道——宣传推广的筹码
        一、加强自建网络营销渠道的营销功能
        二、细化通用网络营销渠道的建设
    第二节 互动式促销——抓住用户的关键
        一、互动式促销的功能
        二、互动式促销的类型
    第三节 网络营销策略的制定——以阅文集团为例
        一、全面广的产品布局,精且细的收费模式
        二、精准的市场定位,优质的品牌理念
        三、高效的营销渠道,融合式互动促销
结语
参考文献
致谢

(10)移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本(论文提纲范文)

致谢
摘要
abstract
1 问题的缘起
2 移动电商领域不正当竞争的异质化探析
    2.1 异于传统电商之移动电商新特征
        2.1.1 不再囿于时空
        2.1.2 集个性化数据
        2.1.3 具有聚合效应
    2.2 衍生的竞争行为较传统之不同点
        2.2.1 表现形式迥异
        2.2.2 对用户行为选择的更多限制
        2.2.3 对证据机制的更艰挑战
        2.2.4 对法官技艺的更高要求
3 移动电商领域不正当竞争的司法裁判分析
    3.1 宏观视角:所采样本的实证分析
        3.1.1 以时间和地域为参数
        3.1.2 以案由为参数
        3.1.3 以被诉行为所涉的模块为参数
        3.1.4 以判决依据为参数
        3.1.5 以原告胜诉率为参数
    3.2 微观考察:判决依据及理由的运用歧义
        3.2.1 法法之间关系的歧义
        3.2.2 竞争关系考察之歧义
        3.2.3 竞争行为正当性判断之歧义
4 移动电商领域不正当竞争裁判困境的理论溯源
    4.1 知识产权法及反不正当竞争法之关系剖析
        4.1.1 规范层面:法条竞合或想象竞合
        4.1.2 责任层面:竞合或独立
    4.2 竞争关系判定之理论廓清
        4.2.1 是否为前提
        4.2.2 标准之厘定
    4.3 不正当性的判断存疑之原因考察
        4.3.1 一般条款本身具抽象性及伦理性
        4.3.2 法官陷入适用困境和论证困境
        4.3.3 司法配套机制不完善
5 完善移动电商领域不正当竞争的裁判制度之建议
    5.1 细化一般条款以遏制泛道德化现象
        5.1.1 填补一般条款
        5.1.2 明晰认定标准
    5.2 审慎法官裁判以走出现实困境
        5.2.1 严格适用程序
        5.2.2 加强说理论证
    5.3 升级配套机制以弥补缺失
        5.3.1 提升审判级别
        5.3.2 优化电子证据机制
        5.3.3 建立案例族谱
6 结语
参考文献
附录
    附录目次
作者简介

四、手机捆绑在线游戏——游戏的未来趋势(论文参考文献)

  • [1]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
  • [2]金砖国家数字产品贸易壁垒对数据密集型行业全要素生产率及宏观经济影响研究[D]. Ivan Sarafanov. 对外经济贸易大学, 2020(05)
  • [3]电子商务环境下O2O供应链渠道选择策略研究[D]. 魏锋. 电子科技大学, 2020(07)
  • [4]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
  • [5]信息产品最优定价策略和收益模型研究[D]. 罗潇潇. 天津大学, 2019(01)
  • [6]网络视频平台游戏中心的游戏营销研究[D]. 宋紫灿. 广西大学, 2019(01)
  • [7]T公司WEGAME游戏分发平台策略研究[D]. 刘丹青. 上海交通大学, 2019(06)
  • [8]消费者话费支付使用意愿研究[D]. 邵天欣. 哈尔滨工业大学, 2019(02)
  • [9]我国数字出版企业网络营销研究[D]. 颜丙雪. 湖南师范大学, 2018(01)
  • [10]移动电商领域不正当竞争案件的司法裁判研究 ——以中国裁判文书网59份判决书为样本[D]. 俞灵灵. 中国计量大学, 2018(02)

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手机捆绑在线游戏——游戏的未来
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