一、DIY产品市场导航(论文文献综述)
陈慧[1](2020)在《上海行业博物馆文创产品体验设计方法研究 ——以上海玻璃博物馆为例》文中认为上海行业博物作为上海地域文化资源的聚集中心,为文化创意产品设计开发及体验服务提供了得天独厚的资源优势。籍由上海行业博物馆的文化资源所开发文创产品,利用上海地域内是博物馆优势和行业特征,不仅可以将博物馆文创产品以生活化、艺术化、个性化、功能化的形式融入人们日常生活,以满足不同消费群体的文化需求、情感需求、创意需求和体验需求,拓宽上海行业博物馆的文化传播途径,联动互联网信息技术促使上海行业博物馆成为传承传统文化及创新文化体验的重要载体。本文通过文献理论研究、实地调研、互联网调研、案例分析、消费者需求分析等多重形式探讨了上海行业博物馆文创产品开发及体验设计的现状及面临的挑战,从文创产品的市场分类、产品特性、体验服务及线上平台营销方式现状进行分析,从互联网环境下对上海行业博物馆文创体验设计进行理论研究,并为其创新设计探索相应的方法,选择具有体验特征的上海玻璃博物馆玻璃文创工艺体验服务进行设计实践,提供全方位的线上线下产品体验设计服务,提升文创体验魅力,有效地促进博物馆可持续发展。
刘思露[2](2020)在《基于分形理论的云肩形态构成研究与应用》文中提出随着中华传统汉民族服饰“云肩”在现代文化生活当中的日益衰颓,云肩逐渐消失在现代人的生活之中,仅在汉服、戏服和影视剧服饰中偶有出现。众多学者研究了云肩的纹饰、文化和形制等感性语义,而理性客观的形态构成鲜有讨论。本文基于分形理论对现存的云肩样式进行再探究,以广泛收集的云肩素材作为研究对象,探究分形艺术图形和云肩平面图形在艺术美学和数理逻辑上的相似点,从而构建了基于分形理论的云肩分类判断模型。本文主要使用的研究方法包括文献检索、田野调研、观察法、类比法、定量分析法和模拟法等,并将理论成果运用于博物馆云肩科普交互系统的设计。论文包括:(1)对研究对象(云肩)的简考,及其在现代社会中的应用现状;(2)对分形理论的整体认识及其在艺术领域的应用概况;(3)结合分形艺术图形与云肩平面图形的相似性,收集一定数量的云肩素材样本进行形态构成原理分析,推导出云肩的分类判断模型;(4)使用李克特量表对模型进行定性验证,以及感知哈希算法中的汉明距离对模型进行定量验证,对分析结果进行总结并探究实际应用方向;(5)根据研究的理论成果完成云肩DIY图形交互系统的设计。
徐倩[3](2020)在《文旅融合下特色小镇旅游纪念品设计研究 ——以江苏省溱潼镇为例》文中研究指明在特色小镇蓬勃发展以及旅游纪念品的重要性被日渐重视的背景下,在文化产业与旅游产业不断融合的趋势中,如何设计特色小镇的旅游纪念品是一个极具现实意义的问题。文章具体以溱潼特色小镇为个案,结合文旅融合发展的背景,对特色小镇旅游纪念品设计进行了较为详细的分析。溱潼特色小镇是首批国家级特色小镇、首批江苏省旅游风情小镇创建单位,2017年开始建设“会船小镇”。借此契机开展溱潼会船小镇旅游纪念品的设计工作,对推动溱潼会船小镇旅游品牌的发展具有重要意义。本文把产业融合学、设计学、消费心理学等理论运用到特色小镇的旅游纪念品设计研究中来。结合文献分析法、案例分析法、实地调查等研究手段,从文旅融合和特色小镇出现的原因入手,探索文旅融合与特色小镇之间的关系、特色小镇在文旅融合中的发展模式;分别讨论文旅融合与特色小镇对于旅游纪念品设计的影响。从宏观和微观两个视角,阐述旅游纪念品设计的开发方法和流程,得到普遍适用的特色小镇旅游纪念品设计方法论,并将该理论运用到溱潼会船小镇的旅游纪念品设计实践中去。
王小晶[4](2020)在《基于活动理论的企业直播交互式系统设计研究》文中研究说明近年来,直播以其实时互动性优势改变了人们的工作、生活、娱乐等方式。随着企业、高校、政府等的信息化布局,企业直播发展迅速。直播系统的功能性、易用性和稳定性是企业的关注重点,产品的交互逻辑与界面表现形式直接影响用户的使用体验。目前,国内外多集中于对直播系统关键性技术的研究,缺少对活动层次及设计需求的深入分析。因此,本文重点关注企业直播系统的活动分析及交互设计。论文基于活动理论,以企业直播为主要研究对象,结合活动分析框架及交互式系统研究方法对企业直播活动进行探索,总结了企业直播系统的研究思路和设计方法,并以此为指导思想,完成了校园直播系统设计。具体研究内容如下:(1)分析了企业直播的研究背景及发展趋势,通过对企业直播、活动理论、交互式系统三个内容的发展过程、应用领域及相关理论研究,总结了企业直播系统的结构及设计特点,梳理了活动理论的思想模型、基本要素及子系统、分析活动的一般框架,介绍了交互式系统的设计模型及方法,理清了企业直播系统的设计思路。(2)根据活动分析框架对企业直播的控制层、管理层、内容层三个活动子系统的八个关键问题进行了研究,建立了基于活动理论的互动式企业直播活动模型。论文讨论了活动理论与交互式系统间的关系,以P(people,人)、A(activities,活动)、C(contexts,场景)、T(technologies,技术)四个因素为框架对企业直播的三个子系统展开了分析,提出了基于活动理论的企业直播交互式系统设计模型。根据设计模型梳理了企业直播系统的结构及关系,总结了直播系统的设计过程及设计策略。(3)以校园人物群体为起点、以完成高校直播活动为目标,结合企业直播系统的设计思路,对校园直播系统的直播管理中心和门户网站进行了设计实践。根据不同平台的特点研究了典型人物模型、核心活动场景及具体功能需求,梳理了直播系统的信息架构,分析了具体的功能流程,设计了与用户心智模型相吻合的产品框架,绘制了交互界面原型图,对直播系统进行了可用性测试,并根据测试结果完成了设计优化。通过文献研究、用户访谈等研究方法,验证了活动理论运用于企业直播活动分析的可行性,构建了基于活动理论的企业直播交互式系统设计模型,提出了企业直播系统设计策略,为活动理论在后台系统设计等信息科学相关领域的研究提供了一定的研究思路和指导意见。通过设计研究与实践,该校园直播系统已成功为多个重要活动提供直播服务,具有一定的实际应用价值,也验证了论文研究成果的可行性。
王宁[5](2019)在《指趣儿童益智手工坊商业计划书》文中指出目前中国拥有超过1亿的学龄前儿童,家长对学龄前儿童的教育非常重视,对益智教育更是视为孩子赢在起跑线的必要环节。近几年出现的儿童益智手工坊得到了家长儿童的喜爱,拥有大量的消费群体。中国儿童中心和社会科学文献出版社2019年8月20日在北京联合发布《中国儿童发展报告(2019)—儿童校外生活状况》。《报告》显示,我国儿童参与课外班日常化,课外班已成为校外生活的重要组成部分。六成儿童参与课外班,上学日5天参与课外班的累计时间为3-4小时,周末两天参与课外班的累计时间为3-2小时。每个儿童平均每年课外班的花费为9211元,占家庭总收入的比例为12.84%。随着时代发展,当前儿童益智手工坊迎来了巨大的发展机遇。指趣儿童益智手工坊主要是一家从事传统艺术手工制作的手工坊,其主要是通过陶瓷制作、剪纸、手绘等形式来进行各种手工艺产品定制,业务范围包括个性定制与手工教学、产品销售等。儿童益智手工坊不是单调的课程辅导,不是学校学习的延伸,而是儿童通过动手自己完成作品或者实验,激发儿童的求知欲,开发智力,提升创造力和想象力。本文基于对学龄前儿童认知行为的研究,以纸质材料为主要载体,秉持“纸创造万种可能”的新理念,手工坊一切产品服务均以最环保的原生态纸材料为基础,通过颜色鲜艳的设计,风格多样的模型,质地柔和的手感,千变万化的魔幻世界,刺激儿童的视觉、听觉及触觉,训练儿童手脚协调,手眼配合等身体机能,在实际操作中体验自己动手的乐趣,寓教于乐,提高儿童的动手能力,培养儿童的艺术欣赏能力,满足其丰富的想象力,开发其创造能力,体验科学奥秘,掌握科学规律,激发孩子探索自然的乐趣。研发产品100多个,并且由专门的设计团队进行设计,产品不断更新。本文是以商业计划书的形成呈现的,包含了商业计划书的各个模块,如产品与服务、市场调研与分析、营销与战略、财务与风险评估等。希望通过商业计划书,详细规划指趣儿童益智手工坊的运作与管理,为儿童益智开发做有益探索。
杜尚秋[6](2019)在《发展社区商业背景下的鲜花O2O服务设计研究 ——以上海市静安区江宁路街道为例》文中研究表明随着我国城市化进程的加快,国家对城市社区商业的发展提出了更高的要求。O2O作为线上线下相融合的商业模式,更好地提高了用户体验。因其结合线下场景所具有的实体优势,在本地化服务中发挥着重要作用,近年来被越来越多地应用到社区商业发展的商业实践中。城市居民生活水平的提高及鲜花电商的涌现,使得鲜花进入了快消时代。从最初的礼品鲜花,到日用鲜花,再到衍生服务,鲜花在人们生活中扮演着越来越重要的角色。而目前直接面向消费用户的鲜花服务电商主打鲜花标品化消费,鲜花服务单一、质量良莠不齐、体验感差,无法满足人们鲜花消费的多样化、体验化、场景化、个性化、即时性等需求,鲜花商家服务用户的模式亟需转型。本文立足于社区场景,以江宁路街道为例,以鲜花O2O服务为契机,用服务设计的理论与方法,综合考虑居民对鲜花消费的体验化、场景化、个性化需求,以及社区作为居民聚合体所具有的社会性、服务性、地域性特征,探寻鲜花O2O服务社区居民的方式策略,并展开相应的设计实践,以此来优化O2O商业模式下鲜花服务产业的资源合理配置及用户的消费体验,满足居民日益增长的精神文化需求,同时促进社区的服务提升及经济的发展。
赵茜[7](2019)在《基于用户体验的二手服装交易APP界面设计研究》文中指出近年来,纺织服装业的蓬勃发展以及国民经济水平的增长,致使人们追逐时尚的的成本日益降低,衣柜里的新衣层出不穷,大量的闲置服装因无处安放侵占着衣柜的存储空间,同时服装资源的变相浪费将时尚产业推向环保的风口浪尖。因此,帮助人们解决因闲置服装处理造成的时尚困扰,使闲置服装资源能够物尽其用,再次获得服用价值或使用价值成为当下亟待解决的问题。随着移动网络信息技术的发展,特别是5G网络试点城市的确定,移动APP必将掀起新的市场机遇浪潮。二手服装交易类APP产品凭借移动互联网撬动了二手服装市场的发展,以不受时间空间制约的交易模式架起闲置服装供需双方的桥梁,实现二手服装在线交易、废旧服装再设计等多种方式的闲置服饰资源循环再利用,但国内尚没有专业的C2C模式二手服装交易APP,而现有的二手交易类产品多为全品类经营,涉及商品种类繁杂,功能涵盖跨度大,且界面与交互设计尚处于探索阶段,用户体验不理想致使用户接受度不高。针对当前二手服装交易类APP存在问题,从用户体验的角度着手,结合美学、心理学、设计学等相关学科理论为基础探究二手服装交易APP界面设计的可行性方法,使产品从功能需求、视觉界面、交互流程等方面更具实用性和易用性。首先,本文对用户体验理论进行相关概念的梳理,总结用户体验理论发展现状以及并分析对APP设计的重要性。并分析二手服装交易发展现状,总结二手服装交易APP的未来发展趋势,为后续设计研究做理论铺垫。其次,对现有二手服装交易类APP进行竞品调研分析,从产品定位、功能需求、视觉风格以及交互体验等方面发现影响用户体验的因素,并从用户体验的视觉体验、交互体验以及情感体验三个层面探究二手服装交易APP的界面设计。再次,并从目标用户群体着手研究,分析用户的使用情境和用户目标,采用调查问卷和用户访谈相结合的方法,对二手服装交易行为认知和二手服装交易类APP用户需求进行定量和定性研究,根据即得数据分析创建二手服装交易APP用户模型和使用情境,确定二手服装交易APP的产品信息架构和功能定位。最后,将用户体验界面设计方法用于以“二手服装交易APP-旧衣购”为设计实践,完成APP交互原型设计和高保真原型界面设计,通过可用性测试验证设计的可行性,并对设计过程进行总结。图47幅,表17个,参考文献50篇
王茜[8](2019)在《基于主题创意的休闲农业园区调研评价与优化策略研究 ——以苏南地区省级主题创意农园实证项目为例》文中研究说明2017年4月起,为贯彻落实中央农业工作会议精神,加快推进农业供给侧结构性改革,将“创新”、“富民”基因深植“三农”发展,提升现代农业发展水平和创意休闲农业市场竞争力,江苏省农业主管部门开展了培育和推进主题创意农园建设的评选工作,在全省范围内引发了开发和申报主题创意农园的热潮。江苏省主题创意农园的开发在取得了一定建设成果的同时,也存在着诸多问题。为此,本文对江苏省相关主题创意农园示范点进行了调查研究。本文参考江苏省农业主管部门分别于2017年、2018年公示的江苏省主题创意农园名单,选取了苏南地区入选该名单的12个典型的主题创意农园作为调研对象。通过相关资料的收集整理、现场实地调研勘察等手段,分析总结其建设现状;参考文献资料并运用科学的方法构建评价体系,进行定性定量的研究分析;参考调研总结和评价结果,对主题创意农园的规划建设提出相关优化策略。选取的研究案例包括:南京市花师傅DIY玫瑰园、秦淮梅(廉洁)文化博览园、巴布洛游牧园、望月海棠主题园、高淳白牡丹枫彩创意园,无锡市玫瑰文化主题创意农园,常州市壕熊庄园、花神文化创意农园、华东玫瑰风情园,苏州市泰迪农场,镇江市江苏省茶博园、伏热花海。调研内容主要包括:主题创意的体现方式和效果、农园景观的改造与设计、经营管理服务与运营水平等。提炼衡量其建设成效的主题创意表达、农园景观营造、旅游管理运营三个方面的内容,构建主题创意农园建设评价体系,运用基于AHP层次分析法的模糊综合评价法,对苏南地区12个主题创意农园示范点进行综合评价。结果表明,在评价的12个示范点中,建设水平较高的为花神文化创意农园、江苏茶博园、无锡玫瑰文化主题创意农园、伏热花海主题创意农园,建设水平中等的为巴布洛游牧园、花师傅DIY玫瑰园、泰迪农场、华东玫瑰风情园、秦淮梅(廉洁)文化博览园、壕熊庄园,建设水平有待提升的为望月海棠主题园、白牡丹枫彩创意园。分析结果表明,建设水平较高的示范点,主要表现为:(1)农业元素特色鲜明,主题创意延伸深入,产品研发类型多样;(2)自然生态状况良好,农园景观营造和谐,旅游配套设施健全;(3)项目设置类型丰富,管理服务功能完善,宣传推广运营到位。而建设水平较低的示范点,主要问题有:主题创意不突出,规划设计不完善,施工建设水平低,管理服务能力弱,运营推广不到位等。据此,本文从紧扣主题创意核心、拓展深化主体产业,凸显农业元素特征、丰富项目活动体验,提高建设维护水平、实现景观持续表达,健全完善运营机制、培育相关专业人才,加强对外交流合作、提升推广宣传水平五个方面提出了相应的优化提升策略。
李艺雪[9](2019)在《基于KANO模型的非遗数字化产品设计研究 ——以“金桥吹打”微信小程序设计为例》文中指出非物质文化遗产的数字化保护工作在中国已经开展了十余年,从专注非物质文化遗产对象本体特征的研究,到对数字化技术以及前沿技术的探讨以及应用,逐步形成了非遗数字化研究的多学科综合视角。但是也有很多问题值得我们深思:如何通过数字化手段实现非物质文化遗产与现代社会的融合;非物质文化遗产以何种新的姿态呈现于大众面前,以满足用户日益增长的精神文化需求;如何在保持非物质文化遗产的本真性基础上,通过数字化技术手段,增加非物质文化遗产对于用户的吸引力,促使更多的人自发地参与进非物质文化遗产的保护中。基于此,本文提出以用户需求为导向的非物质文化遗产数字化产品设计方法,并以传统音乐类非物质文化遗产金桥吹打为例,提出基于KANO模型的金桥吹打微信小程序设计路径,首先通过文献研究、田野考察等方法挖掘金桥吹打的文化内容,以求保持其文化的本真性,然后通过文献调研、问卷调查、用户访谈等方法确定用户对于金桥吹打微信小程序的需求要点,并运用KJ法对其进行归纳,得出6个一级需求和28个二级需求,一级需求分别为:感官需求、交互需求、基础功能需求、社交需求、文化内容需求、附加功能需求,然后以28个需求点为主要内容进行KANO问卷设计,最后通过对问卷数据进行统计分析,确定了28个需求点的需求类型,通过对其Better-Worse系数的分析,对28个需求要点进行了优先级排序,最终确定了21个设计要素,并以此为基础开展后续金桥吹打乐微信小程序的设计实践,以此验证了基于KANO模型的非物质文化遗产数字化产品设计流程研究的合理性,最终通过对其设计成果的用户满意度评估,进一步验证其了设计方法的可行性。基于KANO模型的金桥吹打微信小程序设计研究旨在以用户需求为导向,弥补非物质文化遗产数字化保护中用户视角的缺失,同时希望利用微信小程序这一新展示平台的互动感、趣味感等优势更好地提升非物质文化遗产自身的生命力,让更多的人自发地参与保护非物质文化遗产的行列之中,以此促进非物质文化遗产的数字化保护与传播。
吴少欣[10](2019)在《基于用户创新的文创产品定制平台的服务设计研究》文中研究说明全球化与信息化高速发展,推动着社会经济形态的演变,“互联网+传统行业”的创新发展模式,为改革、创新、发展提供可靠的技术支持和更广阔的平台。文创产业作为21世纪最具商业价值和文化内涵的产业正面临着产品同质化、产品创新能力不足等的问题,另外社会消费结构的升级,消费者消费意识的觉醒,对产品的个性化需求与创新需求日益凸显,因此通过设计基于用户创新的文创产品定制服务平台,为平台用户提供共创、共享、共商渠道,整合平台用户自身的独特优势,满足用户创新、资源合作的需求。在用户创新的环境下,结合服务设计理论,提炼出文创行业的创新驱动主体为消费群体、设计群体和企业群体并分析了创新主体的创新动机、创新服务流程、接触点、创新服务价值和商业模式。通过对文创市场现状以及文创行业参与者的研究提取了平台的典型用户:普通消费者、创新消费者、设计师、手工艺人与生厂商进行用户访谈,获得典型用户初始需求后进行问卷设置对典型用户进行定量研究,以总结典型用户在平台上的差异性需求与相互关系现状、各典型用户在平台的期望型需求。最终根据前期调研分析提出平台的服务系统模型,并构建文创产品定制平台,探讨平台的创新模式、运营模式、服务流程、商业模式以及构建平台用户角色模型,绘制用户角色模型交叉剧情版,最终输出平台功能需求与体验需求指导平台原型设计,对平台进行可用性评估后完成平台原型迭代与视觉设计。立足于市场上文创产品现状以及用户创新需求,从服务设计的角度,基于典型用户需求,优化整合服务内容,构建面向三大创新主体:消费群体、设计群体和企业群体的文创产品定制服务平台。为创新主体提供需求沟通、创新交流以及资源整合的创新服务模式,最终为文创行业的发展提供案例参考。
二、DIY产品市场导航(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、DIY产品市场导航(论文提纲范文)
(1)上海行业博物馆文创产品体验设计方法研究 ——以上海玻璃博物馆为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 博物馆文创迅速发展 |
1.1.2 体验经济的引领 |
1.1.3 上海行业博物馆文创资源丰厚 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 国外博物馆文创研究综述 |
1.2.2 国内博物馆文创研究综述 |
1.2.3 国外体验设计研究综述 |
1.2.4 国内体验设计研究综述 |
1.3 研究的目的和意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究方法及技术路线 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究技术路线 |
1.5 研究难点和创新点 |
1.5.1 研究难点 |
1.5.2 研究创新点 |
第2章 博物馆文创产品与体验设计的基础理论 |
2.1 博物馆文创产品 |
2.1.1 博物馆文创产品与博物馆的联系 |
2.2 体验设计 |
2.3 博物馆文创产品与体验设计 |
2.3.1 博物馆文创产品与体验设计的关系 |
2.3.2 博物馆文创产品体验设计作用与价值 |
2.4 国内外博物馆文创产品体验发展现状分析 |
2.4.1 国外博物馆文创产品体验发展现状 |
2.4.2 国内博物馆文创产品体验发展现状 |
2.5 本章小结 |
第3章 上海行业博物馆文创产品体验设计实地调研与分析 |
3.1 博物馆文创产品实地调研 |
3.1.1 调研框架 |
3.1.2 调研目的 |
3.1.3 调研范围 |
3.1.4 调研方法 |
3.2 上海行业博物馆及其文创产品调研 |
3.2.1 上海行业博物馆发展现状 |
3.2.2 上海行业博物馆文创产品发展现状 |
3.2.3 上海行业博物馆文创调研总结 |
3.3 上海行业博物馆文创产品体验设计调研和现状 |
3.3.1 消费人群及博物馆文创利益相关者关系分析 |
3.3.2 利益相关方访谈 |
3.3.3 线上线下问卷设计与调查分析 |
3.4 上海行业博物馆文创产品体验设计现存问题 |
3.5 本章小结 |
第4章 上海行业博物馆文创产品体验设计方法研究 |
4.1 多层次感官体验设计 |
4.1.1 视觉体验设计 |
4.1.2 听觉体验设计 |
4.1.3 嗅觉体验设计 |
4.1.4 触觉体验设计 |
4.2 参与式互动体验设计 |
4.2.1 消费者、文创产品与博物馆空间互动 |
4.2.2 互联网平台虚拟情景体验 |
4.3 优化博物馆文创产品体验流程 |
4.3.1 强化博物馆文化与文创产品的高度结合 |
4.3.2 线上线下文化宣传与销售 |
4.3.3 打造特色文创产品体验区 |
4.3.4 文创定制体验服务 |
4.4 建设文化可持续发展交流平台 |
4.4.1 搭建线上线下交流平台 |
4.4.2 倡导博物馆与校园资源产教融合 |
4.4.3 跨界合作提升文创品牌形象 |
4.5 本章小结 |
第5章 上海行业博物馆文创产品体验设计实证研究——以上海玻璃博馆为例 |
5.1 上海玻璃博物馆现状分析 |
5.1.1 玻璃行业概况 |
5.1.2 上海玻璃博物馆现状 |
5.2 上海玻璃博物馆文创产品体验调研分析和现存主要问题 |
5.2.1 线下文创产品体验调研 |
5.2.2 线上文创产品体验调研 |
5.2.3 消费者人群和需求分析 |
5.2.4 竞品调研分析 |
5.3 上海玻璃博物馆文创体验线上平台设计策略 |
5.3.1 信息架构设计 |
5.3.2 核心功能设计 |
5.3.3 视觉体验设计 |
5.4 上海玻璃博物馆文创体验线上平台设计实践 |
5.4.1 信息架构和功能设计 |
5.4.2 页面布局和原型设计 |
5.4.3 页面视觉设计和核心功能实现 |
5.5 提升博物馆线上文创体验平台设计实践总结 |
5.5.1 整合线上线下文创品类资源优化产品销售 |
5.5.2 基于用户需求打造自主体验设计交互平台 |
5.5.3 丰富线上平台核心功能的感官体验设计 |
第6章 结论与展望 |
6.1 课题研究结论 |
6.2 课题研究不足之处 |
6.3 后期研究的展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录A |
附录B |
附录C |
(2)基于分形理论的云肩形态构成研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究理论意义 |
1.2.3 实际应用意义 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究现状 |
1.4.1 国内研究现状及发展动态 |
1.4.2 国外研究现状及发展动态 |
1.5 研究方法 |
1.6 研究框架 |
第2章 云肩简考 |
2.1 云肩的定义 |
2.2 云肩的起源及演变 |
2.2.1 云肩的起源 |
2.2.2 云肩的发展及成熟 |
2.3 云肩的分类 |
2.3.1 外观形态类型 |
2.3.2 审美意趣类型 |
2.3.3 形制手法类型 |
2.4 云肩的艺术美学 |
2.4.1 装饰美学 |
2.4.2 构成美学 |
2.4.3 文化美学 |
2.5 云肩的应用现状 |
2.5.1 服饰应用 |
2.5.2 首饰应用 |
2.5.3 文博展览现状 |
2.6 本章小结 |
第3章 分形理论的整体认识及艺术应用 |
3.1 分形理论概览 |
3.1.1 理论来源 |
3.1.2 分形理论用于艺术创作 |
3.2 分形艺术 |
3.2.1 分形艺术的定义 |
3.2.2 分形艺术的美学规律 |
3.3 分形艺术图形 |
3.3.1 分形艺术图形的视觉特征 |
3.3.2 分形艺术图形在艺术领域的应用 |
3.4 本章小结 |
第4章 云肩的分形思想探讨 |
4.1 云肩素材样本的收集 |
4.1.1 收集来源 |
4.1.2 收集汇总 |
4.2 素材的分类整理 |
4.2.1 视觉化分类 |
4.2.2 素材汇总整理 |
4.3 素材样式的提取和整理 |
4.3.1 形态提取过程 |
4.3.2 色彩搭配规律 |
4.3.3 纹饰归类 |
4.4 云肩平面图形与分形艺术图形性质的相似性 |
4.4.1 设计原理的比较分析 |
4.4.2 视觉构图的比较分析 |
4.4.3 经典图形案例的比较分析 |
4.5 基于分形理论探究云肩的形态构成 |
4.5.1 云肩形态中的分形原理 |
4.5.2 基于分形原理的云肩形态判断流程图 |
4.5.3 云肩分类模型的表格整理 |
4.6 本章小结 |
第5章 基于分形理论的云肩分类模型的验证及应用 |
5.1 模型验证分析 |
5.1.1 模型验证框架 |
5.1.2 基于模型设计样本图形 |
5.1.3 定性对比分析 |
5.1.4 定量对比分析 |
5.1.5 分析结论 |
5.2 分类模型的意义 |
5.2.1 理论意义 |
5.2.2 实践意义 |
5.3 分类模型的局限性 |
5.4 本章小结 |
第6章 应用设计案例-博物馆DIY云肩图形交互设计 |
6.1 博物馆云肩展览及科普方式 |
6.1.1 云肩的展览形式 |
6.1.2 云肩的科普方式 |
6.2 云肩DIY交互系统设计概述 |
6.3 交互系统的设计内容及思路 |
6.4 交互系统的具体设计说明 |
6.4.1 交互系统功能设计说明 |
6.4.2 交互系统原型设计说明 |
6.4.3 交互系统UI界面设计说明 |
6.5 本章小结 |
第7章 结论和展望 |
7.1 研究成果 |
7.2 不足及展望 |
参考文献 |
硕士学位期间研究成果 |
致谢 |
附录 |
附录1: 关于传统服饰云肩的平面图形调查问卷 |
附录2: 汉明距离定量分析图片相似度的源代码 |
(3)文旅融合下特色小镇旅游纪念品设计研究 ——以江苏省溱潼镇为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节、研究综述 |
一、国内研究综述 |
二、国外研究综述 |
第二节、研究背景和意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第三节、研究思路和方法 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
第四节 创新思路和不足 |
一、创新之处 |
二、不足之处 |
第一章、我国文旅融合的发展回顾与概述 |
第一节、我国文化产业与旅游产业的发展历程与问题 |
一、文化产业的发展历程与问题 |
二、旅游业的发展历程与问题 |
第二节、我国文化产业与旅游产业融合的原因 |
一、从本质与定义来看 |
二、从产业供需来看 |
三、从政策和顶层设计看 |
四、从经济环境看 |
五、从技术来看 |
第三节、文化产业和旅游产业融合的成果 |
一、文化产业、旅游产业需求互补、实现共赢 |
二、产生新的交叉产业——文化旅游产业 |
本章小结 |
第二章、特色小镇相关理论概述 |
第一节、特色小镇的产生背景 |
一、“特色小镇”模式是我国城镇化发展的需要 |
二、借鉴国外相关经验 |
三、全国各地的探索与实践、浙江率先成功示范 |
第二节、我国特色小镇的发展与现状 |
一、特色小镇的政策概述 |
二、我国特色小镇的发展现状 |
三、溱潼特色小镇的建设概况 |
第三节、特色小镇在文旅融合中的实践 |
一、文旅融合与特色小镇之间的关系 |
二、特色小镇中文旅融合的发展模式 |
三、溱潼“会船小镇”文旅融合路径分析 |
本章小结 |
第三章、我国旅游纪念品的发展与概述 |
第一节、旅游纪念品的概念辨析 |
第二节、我国旅游纪念品的发展历程 |
一、前身:改革开放前 |
二、启蒙:改革开放后至九十年代末 |
三、发展:本世纪前十年 |
四、兴起:近十年来 |
第三节、文旅融合对于旅游纪念品的影响 |
一、注重品牌的打造和IP开发 |
二、注重消费者的文化需求和情感需求 |
三、注重产品的功能设计 |
本章小结 |
第四章、特色小镇旅游纪念品设计研究 |
第一节、特色小镇旅游纪念品的概念与发展现状 |
第二节、特色小镇对旅游纪念品设计的要求 |
一、围绕小镇的独特符号设计旅游纪念品 |
二、旅游纪念品、旅游纪念品品牌与特色小镇同步建设原则 |
第三节、特色小镇旅游纪念品的开发流程研究 |
一、宏观视角下的特色小镇旅游纪念品的设计 |
二、微观视角下的特色小镇旅游纪念品的设计 |
本章小结 |
第五章、溱潼会船小镇旅游纪念品设计 |
第一节、市场调查 |
一、特色小镇的资源调查 |
二、特色小镇特色产品市场调查 |
三、特色小镇游客调查 |
第二节、品牌设计 |
一、品牌定位 |
二、品牌名称和品牌标语 |
三、品牌的标志设计 |
第三节、筛选资源、确定开发题材 |
一、整理特色小镇资源 |
二、筛选资源 |
三、将资源与小镇的核心符号串联和规划 |
第四节、产品开发环节 |
一、“寻溱记”品牌产品整体规划 |
二、旅游纪念品设计实践一——“船潼潼”会船节选手不倒翁收纳盒 |
三、旅游纪念品设计实践二一“寻会船”溱潼会船节民俗介绍笔记本 |
四、旅游纪念品设计实践三——“泛舟寻香”草本鱼形香囊DIY套装 |
第五节、品牌运营 |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间的研究成果 |
致谢 |
(4)基于活动理论的企业直播交互式系统设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 直播平台的发展 |
1.2.2 活动理论研究现状 |
1.2.3 交互式系统设计研究现状 |
1.3 研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 研究内容及组织架构 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 组织架构图 |
第二章 企业直播系统研究相关理论基础 |
2.1 企业直播 |
2.1.1 企业直播的概念及设计特点 |
2.1.2 企业直播系统 |
2.1.3 企业直播系统设计原则 |
2.2 活动理论 |
2.2.1 活动理论思想模型 |
2.2.2 活动要素及子系统 |
2.2.3 活动理论基本原则 |
2.2.4 分析活动的一般框架 |
2.3 交互式系统 |
2.3.1 设计模型 |
2.3.2 设计方法 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于活动理论的企业直播交互式系统设计策略研究 |
3.1 活动理论视角下的企业直播要素分析 |
3.1.1 控制层活动研究 |
3.1.2 管理层活动研究 |
3.1.3 内容层活动研究 |
3.1.4 企业直播活动理论模型 |
3.2 企业直播交互式系统影响因素分析 |
3.2.1 交互式系统框架与活动理论要素分析 |
3.2.2 基于PACT的企业直播交互式系统影响因素分析 |
3.3 基于活动理论的企业直播交互式系统设计模型构建 |
3.3.1 设计模型 |
3.3.2 模型结构分析 |
3.4 企业直播系统设计策略分析 |
3.4.1 设计过程 |
3.4.2 设计策略 |
3.5 本章小结 |
第四章 校园直播交互性系统实例验证 |
4.1 直播管理中心设计实现 |
4.1.1 人物模型梳理 |
4.1.2 情境场景构建 |
4.1.3 活动及需求分析 |
4.1.4 交互界面设计实现 |
4.2 门户网站设计实现 |
4.2.1 人物模型梳理 |
4.2.2 情境场景构建 |
4.2.3 活动及需求分析 |
4.2.4 交互界面设计实现 |
4.3 本章小结 |
第五章 可用性测试及设计优化 |
5.1 可用性测试 |
5.1.1 直播管理中心可用性测试 |
5.1.2 门户网站可用性测试 |
5.2 产品设计优化 |
5.2.1 直播管理中心产品设计优化 |
5.2.2 门户网站产品设计优化 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 创新点 |
6.3 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
附录 |
(5)指趣儿童益智手工坊商业计划书(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容和研究方法 |
第二章 项目介绍 |
2.1 手工坊简介 |
2.2 产品介绍 |
2.3 竞争优势 |
第三章 市场分析 |
3.1 行业背景 |
3.2 客户需求分析 |
3.3 波特五力竞争模型 |
第四章 公司战略与管理 |
4.1 公司描述 |
4.2 总体战略规划 |
4.3 公司管理 |
4.4 企业文化 |
第五章 财务分析 |
5.1 项目投资概况 |
5.2 财务预测 |
5.3 公司预测财务报表 |
5.4 财务可行性分析 |
第六章 市场营销 |
6.1 市场调研 |
6.2 市场细分 |
6.3 目标市场 |
6.4 市场定位 |
6.5 营销策略 |
第七章 风险分析与评估 |
7.1 风险分析 |
7.2 风险评估 |
7.3 风险处理 |
参考文献 |
附录 |
作者简介 |
致谢 |
(6)发展社区商业背景下的鲜花O2O服务设计研究 ——以上海市静安区江宁路街道为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 社区商业的发展与困境 |
1.1.2 居民消费水平提高与鲜花服务产业的局限 |
1.1.3 服务设计理论与方法的长足发展 |
1.2 研究目的及意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究及发展现状 |
1.3.1 社区商业国内外研究现状 |
1.3.2 O2O商业模式的国内外研究现状 |
1.3.3 鲜花服务产业发展现状 |
1.4 研究内容与框架 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究框架 |
1.5 本章小结 |
第2章 基于O2O的鲜花服务的理论概述 |
2.1 社区及社区商业概述 |
2.1.1 概念界定 |
2.1.2 社区商业的特征 |
2.1.3 社区商业国内外发展模式 |
2.1.4 我国社区商业的发展现状 |
2.1.5 社区商业的发展趋势 |
2.2 O2O商业模式概述 |
2.2.1 O2O商业模式的定义及运作模式 |
2.2.2 O2O商业模式的特征 |
2.2.3 O2O商业模式的发展现状 |
2.3 O2O与社区商业的关联性 |
2.3.1 O2O与社区商业关联的基础 |
2.3.2 O2O与社区商业关联的理论研究 |
2.3.3 O2O与社区商业关联的实践分析 |
2.4 鲜花服务产业概述 |
2.4.1 鲜花服务产业概念 |
2.4.2 鲜花服务产业的发展历程 |
2.4.3 鲜花消费发展趋势 |
2.5 服务设计概述 |
2.5.1 服务设计的研究现状 |
2.5.2 服务设计的概念及原则 |
2.5.3 产品服务系统 |
2.6 本章小结 |
第3章 江宁路街道社区商业背景下的鲜花O2O服务系统的要素分析 |
3.1 江宁路街道背景分析 |
3.1.1 江宁路街道基本状况 |
3.1.2 静安区与江宁路街道社区商业发展状况 |
3.1.3 江宁路街道鲜花服务发展状况 |
3.1.4 江宁路街道背景分析小结 |
3.2 调研路线 |
3.2.1 调研目标 |
3.2.2 调研内容 |
3.2.3 调研路线 |
3.2.4 调研方法 |
3.3 鲜花门店实地调研 |
3.4 江宁路街道鲜花O2O服务环境分析 |
3.5 江宁路街道社区商业背景下静安区鲜花O2O服务提供者分析 |
3.5.1 鲜花服务实体店 |
3.5.2 互联网鲜花订购平台 |
3.5.3 鲜花O2O服务系统鲜花配送分析 |
3.5.4 社区商业背景下鲜花O2O服务系统竞争案例分析 |
3.6 江宁路街道社区商业背景下的鲜花O2O服务系统用户分析 |
3.6.1 用户及鲜花消费类型 |
3.6.2 用户研究路线 |
3.6.3 问卷调研与数据分析 |
3.6.4 用户深入访谈 |
3.7 社区商业背景下江宁路街道鲜花O2O服务系统利益相关者分析 |
3.7.1 利益相关者角色分析 |
3.7.2 利益相关者动机矩阵 |
3.8 本章小结 |
第4章 社区商业背景下鲜花O2O服务系统分析与设计策略 |
4.1 社区商业背景下的鲜花O2O服务系统引入 |
4.1.1 现有用户鲜花O2O消费流程分析 |
4.1.2 鲜花O2O服务系统触点分析 |
4.1.3 服务系统图 |
4.2 社区商业背景下鲜花O2O服务系统设计原则及策略 |
4.2.1 社区商业背景下鲜花O2O服务系统设计原则 |
4.2.2 社区商业背景下的鲜花O2O服务设计策略 |
4.3 本章小结 |
第5章 社区商业背景下江宁路街道的鲜花O2O服务设计实践 |
5.1 江宁路街道的鲜花O2O服务设计实践的执行路线 |
5.2 构建人物模型 |
5.2.1 “送花传情型”用户角色模型 |
5.2.2 “悦己情怀型”用户角色模型 |
5.2.3 “鲜花乐活体验型”团体型用户模型 |
5.3 构想服务场景与流程优化 |
5.3.1 场景一 |
5.3.2 场景二 |
5.3.3 场景三 |
5.4 绘制服务蓝图与服务归纳 |
5.4.1 场景一 |
5.4.2 场景二 |
5.4.3 场景三 |
5.5 构建服务系统 |
5.5.1 鲜花O2O服务系统要素 |
5.5.2 服务系统展示 |
5.6 “花知”用户端平台设计 |
5.6.1 平台设计概念 |
5.6.2 功能架构梳理及交互设计 |
5.6.3 界面设计输出 |
5.7 本章小结 |
第6章 总结与展望 |
6.1 研究成果总结 |
6.1.1 研究成果 |
6.1.2 创新点 |
6.2 研究不足 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录A 调查问卷 |
附录B 访谈提纲 |
附录C 访谈提纲 |
附录D 攻读学位期间主要研究成果 |
(7)基于用户体验的二手服装交易APP界面设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 移动购物已经成为主流购物方式 |
1.1.2 用户体验成为移动购物APP竞争关键 |
1.1.3 废旧服装与环境矛盾突出 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容和技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 技术路线 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究创新点 |
2 文献综述与现状研究 |
2.1 用户体验的理论研究 |
2.1.1 用户体验的概述 |
2.1.2 用户体验设计 |
2.1.3 用户体验要素 |
2.1.4 用户体验理论发展和研究现状 |
2.1.5 用户体验在APP设计中的重要性 |
2.2 二手服装交易的发展现状 |
2.2.1 二手服装市场规模快速增长 |
2.2.2 国内二手服装交易现状分析 |
2.2.3 国内二手交易类APP现状研究 |
2.2.4 体验成为二手服装交易APP未来发展突破口 |
3 基于用户体验的二手服装交易APP设计探究 |
3.1 竞品分析 |
3.1.1 产品用户与定位分析 |
3.1.2 功能与需求分析 |
3.1.3 视觉与风格分析 |
3.1.4 交互与体验分析 |
3.2 基于用户体验的二手服装交易APP界面设计探究 |
3.2.1 基于用户视觉体验的二手服装交易APP界面设计探究 |
3.2.2 基于用户交互体验的二手服装交易APP界面设计探究 |
3.2.3 基于用户情感体验的二手服装交易APP界面设计探究 |
4 基于用户体验的二手服装交易APP设计的需求分析 |
4.1 用户需求分析 |
4.1.1 目标用户 |
4.1.2 使用情境分析 |
4.1.3 用户目标 |
4.2 用户调研方式 |
4.3 用户问卷调研 |
4.3.1 .调研目的 |
4.3.2 调研过程 |
4.3.3 问卷设计 |
4.3.4 样本分析与讨论 |
4.3.5 调查问卷结果汇总 |
4.4 用户访谈调研 |
4.4.1 访谈对象定位 |
4.4.2 访谈流程 |
4.4.3 访谈结果分析 |
4.4.4 访谈结果汇总 |
4.5 创建用户体验模型 |
4.6 描述用户使用情境 |
5 基于用户体验的二手服装交易APP界面设计实践 |
5.1 设计实践——旧衣购项目介绍 |
5.2 旧衣购APP功能设计 |
5.3 旧衣购APP信息架构 |
5.4 低保真原型设计 |
5.5 高保真原型设计 |
5.5.1 基于用户视觉体验的旧衣购APP界面设计 |
5.5.2 基于用户交互体验的旧衣购APP界面设计 |
5.5.3 基于用户情感体验的旧衣购APP界面设计 |
5.6 可用性测试 |
5.6.1 测试方法 |
5.6.2 测试结果总结 |
6.总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究局限 |
6.3 研究展望 |
参考文献 |
附录 A:调查问卷 |
附录 B:访谈脚本 |
附录 C:低保真效果图 |
附录 D:静态作品展图 |
作者攻读学位期间发表学术论文清单 |
致谢 |
(8)基于主题创意的休闲农业园区调研评价与优化策略研究 ——以苏南地区省级主题创意农园实证项目为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容和方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 数据来源 |
1.4 技术路线 |
第二章 研究综述 |
2.1 休闲农业 |
2.1.1 国内外研究进展 |
2.1.2 国内外发展概况 |
2.2 创意产业 |
2.2.1 概念的提出 |
2.2.2 国内外发展概况 |
2.3 创意农业 |
2.3.1 概念的提出 |
2.3.2 国内外发展概况 |
2.4 农园的主题化、特色化与差异化发展 |
2.4.1 市场发展的产物 |
2.4.2 国内外发展情况 |
2.5 休闲农业评价 |
2.5.1 评价对象 |
2.5.2 评价方法 |
第三章 江苏省乡村旅游与休闲创意农业建设情况 |
3.1 江苏省乡村旅游与创意休闲农业发展概况 |
3.2 江苏省主题创意农园发展概况 |
3.2.1 内涵与要求 |
3.2.2 数量与分布 |
3.2.3 类型与规模 |
3.2.4 存在的问题 |
3.3 本章小结 |
第四章 苏南地区省级主题创意农园示范点现状调研情况 |
4.1 苏南地区休闲农业建设概况 |
4.2 调研点案例概述 |
4.2.1 南京市溧水区花师傅DIY玫瑰园 |
4.2.2 南京市溧水区秦淮梅(廉洁)文化博览园 |
4.2.3 南京市六合区巴布洛游牧园 |
4.2.4 南京市浦口区望月海棠主题园 |
4.2.5 南京市高淳区白牡丹枫彩创意园 |
4.2.6 无锡市锡山区玫瑰文化主题创意农园 |
4.2.7 常州市新北区壕熊庄园 |
4.2.8 常州市金坛区花神文化创意农园 |
4.2.9 常州市金坛区华东玫瑰风情园 |
4.2.10 苏州市高新区泰迪农场 |
4.2.11 镇江市句容市江苏茶博园 |
4.2.12 镇江市句容市伏热花海主题创意农园 |
4.3 苏南地区主题创意农园案例建设现状对比分析 |
4.4 本章小结 |
第五章 江苏省主题创意农园综合评价模型构建与调研案例评价分析 |
5.1 评价模型构建原则 |
5.2 评价方法 |
5.2.1 层次分析法 |
5.2.2 模糊综合评价法 |
5.3 评价模型构建和评分标准说明 |
5.3.1 江苏省主题创意农园示范点建设开发评价模型构建 |
5.3.2 评分标准说明 |
5.4 江苏省主题创意农园示范点建设成效综合评价结果与分析 |
5.4.1 评价因子权重计算结果 |
5.4.2 权重分配结果总结与分析 |
5.4.3 综合评价结果 |
5.4.4 综合评价结果总结与分析 |
5.5 本章小结 |
第六章 调研案例提升建议与江苏省主题创意农园整体开发优化提升策略 |
6.1 苏南地区案例调研点优化提升建议 |
6.2 江苏省主题创意农园建设开发优化与提升策略 |
6.2.1 紧扣主题创意核心,拓展深化主体产业 |
6.2.2 凸显农业元素特征,丰富项目活动体验 |
6.2.3 提高建设维护水平,实现景观持续表达 |
6.2.4 健全完善管理机制,培育相关专业人才 |
6.2.5 加强对外交流合作,提升推广宣传水平 |
第七章 结论与展望 |
7.1 主要结论 |
7.2 创新点 |
7.3 不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
附录1 江苏省2017、2018年主题创意农园名单 |
附录2 权重确立调查问卷 |
附录3 权重确立原始数据 |
附录4 江苏省主题创意农园示范点案例综合评价因子分值表 |
在校期间发表论文及参与项目 |
致谢 |
(9)基于KANO模型的非遗数字化产品设计研究 ——以“金桥吹打”微信小程序设计为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
1 绪论 |
1.1 课题来源及研究意义 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 研究的意义 |
1.2 非遗数字化国内外研究现状 |
1.2.1 非遗数字化开发国内外研究现状 |
1.2.2 非遗数字化产品用户需求研究现状 |
1.2.3 非遗内容阐述 |
1.2.4 非遗数字化技术与非遗数字化展示 |
1.3 KANO模型国内外研究现状 |
1.3.1 KANO模型研究现状 |
1.3.2 KANO模型的起源 |
1.3.3 KANO模型的基本原理 |
1.3.4 KANO模型的分析方法 |
1.4 国内外研究现状简析 |
1.5 本文研究对象、目的和内容 |
1.5.1 本文研究对象 |
1.5.2 本文研究目的 |
1.5.3 本文研究内容 |
1.6 本文研究方法 |
2 金桥吹打数字化产品设计流程研究 |
2.1 确定“金桥吹打”文化内容要素 |
2.1.1 概述 |
2.1.2 调研过程记录 |
2.1.3 调研结果分析 |
2.1.4 “金桥吹打”内容要素属性与数字化技术 |
2.2 用户需求的获取 |
2.3 金桥吹打数字化产品设计流程 |
3 基于KANO模型的金桥吹打微信小程序用户需求研究 |
3.1 微信小程序用户分析 |
3.1.1 微信小程序用户概述 |
3.1.2 微信小程序用户行为 |
3.2 金桥吹打微信小程序用户群分析 |
3.3 金桥吹打微信小程序用户需求获取 |
3.3.1 访谈用户确定 |
3.3.2 访谈提纲 |
3.3.3 访谈结果分析 |
3.4 金桥吹打微信小程序用户需求的归纳 |
3.5 KANO问卷设计和数据收集 |
3.6 KANO模型问卷数据分析 |
3.6.1 信度与效度检验 |
3.6.2 用户基本信息分析 |
3.6.3 传统KANO模型问卷数据分析 |
3.6.4 Better-Worse系数分析 |
3.7 金桥吹打微信小程序设计要素 |
3.8 不同偏好类型下的用户需求的优先级排序 |
3.8.1 交流型 |
3.8.2 游戏型 |
3.8.3 内容型 |
4 金桥吹打微信小程序设计 |
4.1 金桥吹打微信小程序设计定位 |
4.2 金桥吹打微信小程序信息架构 |
4.3 金桥吹打微信小程序设计规范 |
4.3.1 微信小程序设计规范 |
4.3.2 金桥吹打微信小程序视觉设计规范 |
4.4 金桥吹打微信小程序界面原型图 |
4.5 金桥吹打微信小程序界面设计 |
4.6 金桥吹打微信小程序用户满意度评估 |
5 总结与展望 |
5.1 研究结论 |
5.2 不足与展望 |
5.2.1 研究不足 |
5.2.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
A.作者在攻读硕士学位期间发表的论文题目 |
B.访谈结果整理 |
C.传统音乐类非遗“金桥吹打”微信小程序用户需求调研 |
D.传统音乐类非遗“金桥吹打”微信小程序KANO问卷调研 |
E.学位论文数据集 |
致谢 |
(10)基于用户创新的文创产品定制平台的服务设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究目的和意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文框架 |
第二章 基于用户创新系统的文创产品定制平台的设计理念研究 |
2.1 用户创新的相关概念 |
2.1.1 用户创新的界定 |
2.1.2 用户创新的动机 |
2.1.3 用户创新在企业中的角色 |
2.1.4 价值共创 |
2.2 创新驱动群体与动机分析 |
2.3 服务流程分析 |
2.4 接触点分析 |
2.5 服务价值分析 |
2.6 商业模式分析 |
2.7 本章小结 |
第三章 文创定制平台现状与用户需求分析 |
3.1 文创产品服务平台市场分析 |
3.1.1 文化及相关行业发展现状 |
3.1.2 文创产品定制服务平台的类型 |
3.1.3 文化创意定制服务平台的痛点分析 |
3.2 文创产品定制服务平台典型角色用户 |
3.2.1 文创行业市场参与者 |
3.2.2 平台典型角色用户提取 |
3.2.3 平台典型角色用户定位 |
3.3 典型角色用户的用户需求与相互关系分析 |
3.3.1 调研方法 |
3.3.2 消费者角色用户群 |
3.3.3 设计者角色用户群 |
3.3.4 企业生产商角色用户群 |
3.4 构建用户体验地图 |
3.5 文创产品定制服务平台的市场和用户需求总结 |
3.6 本章小结 |
第四章 文创产品定制服务平台的模型构建 |
4.1 文创定制平台定义 |
4.1.1 平台概念服务系统模型 |
4.1.2 平台定位 |
4.2 文创产品定制服务平台设计构建 |
4.2.1 运营模式 |
4.2.2 运作服务流程 |
4.2.3 商业模式探讨 |
4.2.4 服务系统架构 |
4.2.5 用户角色模型构建 |
4.2.6 用户交叉剧情版创建 |
4.3 本章小结 |
第五章 文创产品定制服务平台设计实践 |
5.1 平台功能需求列表 |
5.2 平台网站内容模块与平台架构设定 |
5.3 平台内容模块设计 |
5.4 平台测试评估 |
5.5 平台界面视觉设计 |
5.6 本章小节 |
总结与展望 |
参考文献 |
附录1 消费者文创产品购买体验调查问卷 |
附录2 设计者现状调查问卷 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
附件 |
四、DIY产品市场导航(论文参考文献)
- [1]上海行业博物馆文创产品体验设计方法研究 ——以上海玻璃博物馆为例[D]. 陈慧. 华东理工大学, 2020(09)
- [2]基于分形理论的云肩形态构成研究与应用[D]. 刘思露. 华东理工大学, 2020(08)
- [3]文旅融合下特色小镇旅游纪念品设计研究 ——以江苏省溱潼镇为例[D]. 徐倩. 苏州大学, 2020(03)
- [4]基于活动理论的企业直播交互式系统设计研究[D]. 王小晶. 西安电子科技大学, 2020(05)
- [5]指趣儿童益智手工坊商业计划书[D]. 王宁. 河北地质大学, 2019(12)
- [6]发展社区商业背景下的鲜花O2O服务设计研究 ——以上海市静安区江宁路街道为例[D]. 杜尚秋. 华东理工大学, 2019(01)
- [7]基于用户体验的二手服装交易APP界面设计研究[D]. 赵茜. 西安工程大学, 2019(02)
- [8]基于主题创意的休闲农业园区调研评价与优化策略研究 ——以苏南地区省级主题创意农园实证项目为例[D]. 王茜. 南京农业大学, 2019(08)
- [9]基于KANO模型的非遗数字化产品设计研究 ——以“金桥吹打”微信小程序设计为例[D]. 李艺雪. 重庆大学, 2019(01)
- [10]基于用户创新的文创产品定制平台的服务设计研究[D]. 吴少欣. 华南理工大学, 2019(01)