一、AutoCAD、3DMAX、OpenGL在计算机辅助机械设计中的作用与比较(论文文献综述)
倪嘉惠[1](2021)在《基于乐曲识别的音乐水景观模拟系统设计》文中指出音乐水景观将园林设计与视听艺术相结合,受到广大群众的喜爱。越来越多的城市规划或是旅游景点将音乐水景观作为标志性的园林艺术表现形式,因此在视景仿真领域得到了越来越多研究者的重视。目前,国内音乐水景观的表演控制形式普遍采用人工离线预编程方式,需要先借助人的主体意识来感知乐曲的风格、情感等高级特征,随后再编排对应的景观表演,这样的设计形式成本高,景观使用率低,且不利于乐曲库的扩充。现代景观设计行业中,已加入计算机辅助软件,但其功能仍局限于对一般景物的静态建模,无法很好胜任音乐水景观等复杂景观的设计任务。本文采用OpenGL和3Dmax设计并实现了一套音乐水景观模拟系统,并基于此系统进行乐曲特征的提取与解析,研究音乐水景观的系统控制。本文的主要工作如下:(1)采用OpenGL粒子系统技术实现景观内部天气和喷泉的动态模拟,从建模和渲染两方面改进绘制方案。对于喷泉,结合物理模型,针对单个喷口设计了多种水型动作,并且预留控制水型变化的参数接口。(2)采用3DMax对水景观现场背景元素进行静态建模,以部分构景元素为例,阐述了从粗模到精模的绘制流程。此外,本文为系统配置自主漫游功能,提高系统交互性。(3)针对音频信号特征的提取与解析做出改进:提出一种基于CRNN和残差网络的乐曲风格识别方法,与现有方法对比,该方法拥有更高的风格识别准确率;采用DP算法对乐曲音高序列进行分段处理,减少信息冗余,提高系统计算速度。(4)基于上述工作,本文以乐曲的风格和音高序列作为控制信号,设计相应控制策略,使音乐水景观系统能够根据乐曲特征自动编排景观表演,实现音乐水景观的智能化控制,提高音乐水景观使用率。本文所设计的音乐水景观模拟系统实现了乐曲的特征提取、多元化的景观表演以及智能编排水型表演等功能。此外,系统提升了景观渲染效果,预留了参数接口,方便系统功能的拓展以及维护。本系统为动态景观模拟提供了一种技术参考,在景观设计中将具有广泛应用前景。
汪华健[2](2021)在《基于虚拟现实的MPS仿真教学平台的研究与实现》文中认为实验实训教学在高等教育中既能巩固学生对理论知识的理解,又培养了学生的动手实践能力,但目前实验教学显现了一些新的弊端,如实验设备不足、安全问题、损坏器材而导致的电子废弃物污染等问题。随着计算机仿真技术和多媒体技术的不断发展,虚拟现实技术凭在各个行业借自身的超真实的视觉交互感在都显示了其巨大优势,而该技术在仿真教学上,更是大放异彩。本课题采用了虚拟现实技术对虚拟现实仿真教学方向进行研究,建立了模块化生产加工实训教学系统(MPS)的三维模型,使用Unity3D引擎完成了MPS仿真教学平台中八个实验单元的开发,其中主要包括供料单元、提取单元、加工单元、检测单元1、检测单元2、分类单元、分储单元以及过渡单元;本课题的研究内容主要体现在以下几个方面(其中2-4为本课题的创新点):1)分析了虚拟现实的发展和目前最适合用于开发虚拟仿真教学平台的工具,提出了目前将虚拟现实技术和实验教学结合的最佳开发路线和开发工具,并设计了PLC虚拟仿真教学实验平台的特点、设计思想、以及系统框架。2)以西门子PLC实验教学中的一个典型实验-MPS实训教学平台为基础,在3DMAX中建立对应各个单元的模型并将模型动画优化,将虚拟的实验器材导入到Unity,设计相关实验UI界面,实现了MPS仿真教学平台中虚拟客户端的开发。3)在平台开发时设计了通讯模块,实现了该平台开发中的Unity3D和PLC之间实时通讯,完成了PLC仿真教学平台中的Unity和PLC之间的连续读写,这也是整个平台的关键;并在此基础上提出利用FIFO循环队列在Unity3D中操作共享内存来完成两者间通讯的优化。4)针对Unity3D在仿真中遇到大型场景时出现卡顿、内存不足等问题,提出使用四叉树算法来来优化Unity中大型场景的资源动态调度,并结合Hilbert空间特征曲线实现资源的动态调度降低了客户端的对电脑配置的要求,提升了平台的稳定性。5)对已开发好的虚拟仿真实验教学平台进行测试。验证Unity和PLC之间的读写的连续性和真个平台运行中的稳定性。
马敬晓[3](2021)在《邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化应用研究》文中指出红色建筑遗产对于记录革命历史、传承革命精神有着不可替代的作用。邯郸是全国革命老区之一,许多革命家曾在这里奋战过并留有众多红色建筑遗产,然而近几年随着我国城市和乡村建设的迅速发展,许多红色建筑遗产遭到了不同程度的破坏。全面调查红色建筑遗产,对建筑基本信息和保存现状进行整理,已成为红色建筑遗产保护的重要议题。近几年,随着数字技术在国内迅速发展,虚拟技术逐渐被应用于各个行业,在建筑保护领域众多学者的视野开始聚焦在虚拟技术方面。因此,结合虚拟技术对邯郸红色建筑遗产进行保护和开发具有深刻的理论与现实意义。论文以邯郸红色建筑遗产为研究对象,结合多种研究方法,运用数字技术实现邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化。文章在梳理国内外研究现状、虚拟可视化相关理论、邯郸红色建筑遗产背景的基础上,构建出邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化实现流程,主要分为数据采集与数字化建档、基础模型建立、虚拟场景构建、虚拟交互设计四个阶段。数据采集与数字化建档是在实地调查的基础上对邯郸红色建筑遗产进行实体信息、历史信息及人文信息采集,并对其进行数字化建档。基础模型建立阶段依据前期工作成果,运用多种建模方法,根据评估结果按照需求构建出不同类型的模型。在模型建立的基础上,利用相关虚拟技术软件对邯郸红色建筑遗产进行虚拟场景构建。在虚拟交互设计阶段,结合硬件设备,实现邯郸红色建筑遗产虚拟可视化。依据构建完成的流程,从虚拟漫游、虚拟修复、虚拟拆解三方面,分别选取不同类型的对象对虚拟可视化进行实证研究应用。论文对邯郸红色建筑遗产数字化建档和虚拟可视化方法进行了系统的研究,并对虚拟可视化成果进行了应用。研究成果一方面完善了邯郸红色建筑遗产的全面调查研究,从理论方面对邯郸红色建筑遗产的保护修缮工作提供了参考,另一方面运用虚拟技术对邯郸红色建筑遗产进行展示与传播、保护与修复、服务与管理,提升人们对邯郸红色建筑遗产保护意识,进一步弘扬红色文化精神。
韦杨[4](2020)在《基于Unity的虚拟校园系统的设计与实现》文中进行了进一步梳理三维仿真漫游系统是虚拟现实技术在工程应用领域的重要体现之一。开发三维仿真漫游系统的技术随着人机交互技术的成熟而不断发展。根据真实的校园环境模拟出虚拟场景的虚拟校园系统是三维仿真漫游系统在教育领域的重要应用。虚拟校园系统使学校可以以全新的方式进行教学管理和宣传展示。本文介绍了国内外虚拟现实技术的发展历史和虚拟校园的建设情况,根据建设虚拟校园的需求,从开发效率、开发成本和多平台支持的角度对Unity等虚拟现实引擎进行了对比分析,最终选择Unity作为建设虚拟校园系统的开发平台。根据虚拟校园的建模需求,从性能平衡、开发效率的角度分析比较了建筑设计中常用的三维建模软件,然后选择3DMAX作为虚拟校园的建模工具。在此基础上,本文依据虚拟校园的需求分析,通过对场景模型进行分层设计和对交互功能进行模块化设计,为虚拟校园系统构建了一个可靠而又灵活的总体框架。研究虚拟场景的三维建模技术,通过3DMAX结合无人机航拍影像,对虚拟校园进行分层建模。按照系统设计划分的功能模块,利用编写脚本结合Unity组件的方式,实现了虚拟校园系统的主要交互功能,其中地图导航功能采用方向标结合小地图的方式,能够比普通的正交相机方式更快速的实现精准定位。使用A*优化算法实现的自动寻路功能,提高了漫游时的寻路效率。利用LOD技术优化系统,降低系统的性能需求,提高了系统的运行效率,然后利用Unity的跨平台特点,将虚拟校园系统发布生成可以在不同终端上运行的版本。本文以3DMAX为建模工具,对创建立体模型的建模方法进行研究,运用几何建模技术构建虚拟校园场景,通过对Unity虚拟现实引擎的研究,实现虚拟校园系统的核心交互功能,成功利用Unity发布跨平台的虚拟校园系统,为经济高效的开发一套可以支持多平台运行的虚拟校园系统提供了完整的方案。
乔洁[5](2020)在《基于半物理仿真驱动的客运车辆关键性能虚拟测试技术研究》文中研究表明汽车试验在汽车新车型开发过程中占有十分重要的地位,尤其是样车设计出来后的定型试验需要进行大量的实车测试试验,因而耗费大量的人财物资源,延长开发周期,间接降低新车型产品的市场竞争力。同时,据相关统计分析表明,营运车辆尤其是客运车辆的本质安全问题是触发道路交通事故群死群伤的主要诱因,而车辆本身结构安全性能又是支撑客运车辆安全行驶的主导因素。随着计算机科学技术的快速发展以及汽车产品研发数字化的不断推进,车辆性能试验的全数字化仿真是其主要发展趋势之一,而传统车辆虚拟仿真测试系统存在费用高昂、系统过于庞大复杂等诸多问题。因此,开展客运车辆关键性能虚拟测试技术研究,将对客运车辆新车型开发的提质增效具有重要的现实意义和深远的社会意义。本文依托国家自然科学基金面上项目(51278062)、陕西省自然科学基础研究计划项目(2018JQ5142),综合运用人机工程学、系统工程学、车辆系统动力学、优化理论技术、信号处理技术、虚拟试验技术和智能评价技术,通过理论分析、算法建模、程序设计及大量离线模拟试验,研究能实时进行客运车辆性能虚拟测试、适时评判和优化车辆设计参数等关键技术及低成本、便携式、个人辅助设计工作平台系统的实现。针对车辆操纵信息采集非实时性及车辆运行参数模型构建简易等效的技术问题,采用多核多线程的方法进行操纵信息实时并行采集及车辆运行参数模型构建精细化技术研究。通过线位移传感器、角位移传感器、微动开关及光耦隔离模块的硬件搭建,对车辆操纵信息数据进行初步采集标定转化;基于改进变步长LMS算法对采集的数据进行自适应滤波清洗,抑制杂波干扰,提高信息采集效能;采用共享片上缓存的多核体系架构,构建多线程间条件变量同步的并行实时采集框架,采用任务级并行模式实现驾驶操纵信息“采集—处理—传输”的无缝连接,节省程序执行时函数切换的时间开销,达到低开销、高并行的驾驶操纵信息实时采集传输效果;充分考虑车辆动力系统、传动系统、转向系统及气压制动系统的物理结构特征及动力传输特性,建立车辆运行参数精细化模型,实现车辆操纵信息向车辆运行参数信息的精准传递,提高了车辆动力学模型参数输入的有效性。针对传统车辆动力学模型解算迟滞性问题,采用改进四阶RTRK算法及模板技术进行车辆动力学模型实时解算技术研究。通过设立车辆动力学模型的约束条件,缩小整车动力学模型的系统边界;依据多视角车辆三维动力学模型受力分析,构建相应的整车动力学模型;基于主流轮胎模型比对,选用改进Gim模型构建轮胎地面力学模型,结合轮胎滚动力学模型,有效分析轮胎受力与结构参数变化下的轮胎力学特性,进而精确描述车辆行驶过程中整车运行姿态。通过对车辆动力学方程表达式进行标准化改造,将仿真时间区域按一定步长离散化,遴选改进四阶RTRK算法对车辆动力学方程进行实时解算,降低积分运行子程序工作量;采用基于C++的模板技术对车辆动力学方程的解算器进行封装,将车辆动力学方程的表达式作为函数参数进行传递,在编译过程中形成相应计算实例,避免了表达式对象加载造成的时间开销,从而提高代码复用性,完成车辆动力学方程的实时解算优化,解决了解算算法实时性与鲁棒性并存问题,实现了低耗时高精度的车辆试验工况仿真。针对车辆关键性能表征物理量繁多及传统车辆性能评价功能单一问题,基于改进雷达图理论,进行车辆关键性能评价技术研究。基于3DMax多边形建模技术、映射贴图技术和多边形平滑组技术,结合参照模板及扩展库进行试验车辆及试验场环境搭建,通过OpenGL矩阵堆栈调用,实现三维试验场景的多视角实时漫游。参照国标及相关ECE法规制定的车辆性能试验方案,构建车辆关键性能特征物理量方案集。通过对传统雷达图评价方法进行改进,采用扇形面积和扇形周长作为评价特征向量,以定性和定量相结合的方法,构建车辆关键性能层次分析模型的目标层、准则层和指标层。基于判断矩阵确定评价指标权重,针对不同量纲表述的评价指标进行归一化处理,依据指标权重和评价值计算的评价对象所占的面积和周长作为评价特征向量,根据构造的评价向量及构造函数的解析值完成车辆关键性能的技术评价,提升了车辆关键性能评价的有效性与实用性,便于车辆设计参数的优化改进。为验证论文所提出算法的有效性和实时性,完成客运车辆关键性能虚拟测试系统的设计开发,并进行系统的功能实现。基于市场主流车型,完成客运车辆关键性能虚拟测试试验,并对试验结果进行智能评价及对车辆设计参数进行优化改进。测试结果表明:本文提出的结合个人辅助操纵的客运车辆关键性能虚拟测试方案有效可行,系统使用便捷、成本低廉、工作稳定可靠,达到车辆设计工程师个人辅助设计应用要求。
宋钰[6](2020)在《基于3DMAX辅助初三数学《三视图》课堂教学研究》文中认为
刘佩[7](2020)在《数字技术下学习共享空间设计的研究 ——以湘西某高校“图书馆学习共享空间”为例》文中研究表明在科技高速发展的今天,数字技术早已参透了我们社会的个个领域,同时也影响了我们的生活尤其是工作方式和手段。跟人们生活息息相关的室内设计,同样也受到了数字技术的重大影响。在计算机没有出现以前,体现设计师设计意图表达的手法比较单一,主要是用纸和笔;在计算机技术出现后,数字技术高速发展,室内设计不仅在表现形式发生了质的飞跃,其技术手段从原来比较单一的手绘逐渐由计算机电脑绘制软件所替代。绘图软件的层出不穷,技术的不断优化也让这些手段更加的人性化、简单化、真实化。数字技术的发展,各种绘图工具的出现为设计师提供了全新的平台和无限的发展空间。现代室内设计与数字技术相结合,让三维以及多维空间的表现提供了技术平台。这种变革不仅拓展了人的创作方式,同时也逐渐改变了人的思维方法。新的呈现方式解决了传统手绘不易展示整体设计效果的缺点,也能精准的体现设计结构及相关数据,更能完美“真实”的展现设计的效果。这样不仅能让施工者更好的把握制作流程,同时也让客户更直观的感受其所需设计的空间是否符合自己的需求。正因为数字技术的不断创新及其带来的优点,给设计师带来了空前的挑战。作为新时代的设计者更需要合理的利用数字媒介,不断提高自身的设计思维。熟练操作或熟悉自己研究领域的各种数字技术,设计出具有自己特色的作品。在数字技术、人工智能与机器人技术不断发展的背景下,赋予了图书馆空间建设新的发展与变革,图书馆要求更加数字化、专业化、智能化;而在空间布局与设计上也需要重新定位其功能,将用户体验融入图书馆的空间设计理念中,提供具有数字化属性的学习空间等。图书馆学习共享空间的建设也成了必然。学习共享空间是联合校园信息中心、教学研究中心等其他校内单元实现更广泛的功能整合,以便为师生提供交互式学习研究工具,满足师生利用技术和设施进行知识学习与创造的需求。“大学图书馆的定位,从传统的文献保障和服务机构,转变为嵌入大学教学科研和人才培养事业的学术机构。”本文通过湘西某高校图书馆“学习共享空间”前期项目的提出、勘察、空间的设计至后期项目的实现的进行阐述。整个共享空间的建设过程中数字技术的融入不仅在空间规划、光影、色彩、建筑结构、陈设及绿化这六大要素上进行了高度的把握,让湘西少数民族地区特有的文化、特色融入到空间设计之中,最后让整个空间设计不仅仅看上去是一个现代建筑同时又有湘西的传统元素;同时为新的空间注入了新的技术与活力。资源的共享、虚拟资源整合力度的加大,为师生学习和研究需求的各种信息资源。优化学习共享空间的服务承载力,为师生读者提供更好的学科服务、数据管理服务、数字人文服务。更好地实现大数据背景下的知识共享空间服务创新。
曹卫华[8](2020)在《编织产品智能化设计技术研究》文中研究指明编织是中国传统文化的重要组成部分,常见的产品编织类型有竹编、草编、藤编、柳编、棕编、结艺等,本文所指的编织产品主要是竹编和中国结。传统的编织行业缺乏创新、设计与制作难以分离、设计难以参与分工,针对这些问题,本文设计开发了一个辅助设计师进行编织产品设计的智能化系统。系统的设计与开发是依托Rhinoceros、Coreldraw通用性CAD软件完成,开发语言为VBA,在Coreldraw平台上完成界面设计,利用Excel软件记录、传递参数,在Rhino平台上呈现辅助编织设计的效果。基于Corel Draw、Excel和Rhino跨平台技术开发的原型系统,能够实现编织产品的快速建模,通过良好的人机交互方式让设计师与建模软件高效合作,充分发挥两者的优势。通过用户需求、对现有产品的分析,以及对现有技术的调研,梳理出编织产品设计流程,并规划了编织产品智能化设计系统架构。将设计系统的功能模块分为结艺产品设计、竹编产品设计两大类模块,其中竹编产品设计模块又细分为:曲面细分功能、图案三维编织设计、圆形+矩形截面编织设计、备料计算四个功能模块。设计系统的功能模块是按照产品设计的流程进行划分的,这种划分方式可以减少用户使用程序投入的学习成本,从而快速进行编织设计。对结艺产品编织结构连接方式和竹编编织图案构成方式进行分析和规律总结;并对现有的技术做进一步优化,如图案像素化处理机制,图案在被处理过程中最小像素的设置,以及图案三维编织与产品基础编织的大小比例设置。系统用户界面的设计、开发。对用户操作界面进行分析,完成风格和功能定位,实现界面并进行优化,旨在为用户提供良好的交互界面;通过Coreldraw VBA二次开发技术实现对Rhino、Excel软件的调用和控制,开发出本文研究的设计系统的功能和界面。智能化编织设计技术,是传统工艺与现代化计算机技术的结合,它能够帮助完成复杂编织结构的自动化生成,使设计更加高效便捷,还可以促进设计环节更深入地、有效地融入编织产品行业,助力行业升级。智能化编织辅助设计技术研究,为行业创新注入新动力,也为传统工艺的创新提供了新方法、新途径。
周静[9](2020)在《寒冷地区既有住宅围护体系性能化改造适用设计方法研究》文中提出随着30年来城市的快速发展,我国既有住宅保有量日趋庞大,但同时既有住宅由于建造时建筑节能设计标准较低,既有住宅的能耗普遍偏高,且虽功能寿命已到期,但设计寿命尚未达到使用年限,也因此性能化改造余地较大。近年来我国大量关于既有住宅改造的研究和实践逐步展开,并取得了一定成果,然而由于实际改造工程中缺少基础信息数据,以及住宅类型多样,既有住宅的改造需要有针对性的研究和体系化的指导。本研究以围护体系性能化改造为例,选取1980-2000年间建造的寒冷地区典型城市住宅为研究对象,探索既有住宅性能化改造设计策略的选取方法。研究首先应用分项整理与类型化处理的方法,针对既有住宅案例进行调研并整理得到围护体系各部位的层级概念、性能特征及现状信息;而后以分部位分层级的方式整理、编辑并整合了改造设计策略,总结了涉及的主要材料类型;最后以典型既有住宅为样本进行了性能化改造设计,并引入能耗模拟软件PKPM。性能化改造设计的第一步是对既有住宅围护体系建设时期的原始状态性能进行评估,对比分析其与寒冷地区的标准限值的差距,为后续进行的性能化设计提供有针对性的数据参考;第二步是评估改造样本在实际改造后现时状态的性能指标,以此状态下的评估结果作为性能化改造效果的对比分析对象之一;第三步是针对围护体系各个部位选取适用的改造策略和材料,并以PKPM为平台,经过对改造部位、策略和材料构建的不同方案的一系列模拟优化,选取适用的改造设计方案并评估其性能指标;最终根据不同状态下的性能评估与对比,分析得出结论,以此证明既有住宅围护体系的性能化改造适用设计方法的系统性和有效性。本研究为实现既有住宅性能化改造提供了指导性强、操作性强、多样化的手段和方法。此外,从国家现实情况出发,应用性能化改造策略,针对既有住宅性能提升探索体系化的适用改造设计方法,对实现我国城市住宅巨大存量的可持续改造具有积极地意义。
赵欣仪[10](2020)在《基于Leap Motion的徒手操纵虚拟物体技术研究》文中研究指明近年来,随着科技和社会的发展进步,人们追求更加智能的生活和工作环境,徒手交互作为最常用的智能人机交互方式,具有深远的研究意义和广阔的应用环境。以往的徒手操作依赖于传统数据提取方式,存在固有缺点。为了更好地实现徒手操作,本文对徒手数据提取、碰撞检测、虚拟手抓取等相关技术进行了研究。完成的主要研究工作有:(1)提取徒手数据并搭建虚拟环境。选用Leap Motion体感控制器进行徒手数据采集,详细分析其数据处理原理,并获得用于后续交互的虚拟手模型。搭建虚拟实验环境并完成单位统一、坐标系转换等预操作。(2)设计并实现一种高效的碰撞检测算法。将虚拟环境下的碰撞情况分类,设计OBB层次包围盒树结构和构造方法,构建并遍历包围盒树进行粗略检测。之后分析构成虚拟物体的基本几何元素,根据包围盒检测结果对几何元素进行精细检测,简化重叠区域判定条件,显着提高了检测效率。(3)设计并实现了一种基于包围盒的虚拟手抓取及物体操纵算法。将虚拟环境下的物体交互定义为几种不同的状态,设计符合人手操作习惯的抓取规则选定物体,并操纵物体移动、旋转或者缩放。实现更加准确的抓取,解决了虚拟手和虚拟物体的穿透问题。采用常见的物体模型作为交互对象,导入搭建的虚拟环境中,编写程序脚本实现上述交互算法。实验结果表明本文采用的碰撞检测和虚拟手抓取及操纵算法具有较高的准确性,解决了操作过程中的穿透、误抓现象,显着增强了徒手操作的真实感。
二、AutoCAD、3DMAX、OpenGL在计算机辅助机械设计中的作用与比较(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、AutoCAD、3DMAX、OpenGL在计算机辅助机械设计中的作用与比较(论文提纲范文)
(1)基于乐曲识别的音乐水景观模拟系统设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 自然景物的模拟方法 |
1.2.2 音乐水景观控制技术 |
1.3 本文研究内容 |
1.4 论文章节安排 |
第二章 音乐水景观模拟系统概要 |
2.1 系统开发环境 |
2.2 系统需求分析 |
2.3 系统设计目标 |
2.4 系统设计架构 |
2.5 本章小结 |
第三章 天气模拟与喷泉建模实现 |
3.1 OpenGL技术简介 |
3.1.1 OpenGL功能 |
3.1.2 OpenGL函数库 |
3.2 粒子系统 |
3.2.1 粒子的定义 |
3.2.2 粒子的出生 |
3.2.3 粒子的属性 |
3.2.4 粒子的运动状态 |
3.2.5 粒子系统模型 |
3.3 雨雪天气模拟 |
3.3.1 雨雪粒子属性定义 |
3.3.2 雨雪粒子属性初始化 |
3.3.3 雨雪粒子的状态更新 |
3.3.4 雨雪粒子融化模拟 |
3.3.5 雨雪粒子的绘制 |
3.4 喷泉建模 |
3.4.1 水粒子速度初始化 |
3.4.2 水粒子碰撞 |
3.4.3 水粒子状态更新 |
3.4.4 水粒子绘制 |
3.4.5 喷泉水型渲染 |
3.5 本章小结 |
第四章 虚拟场景设计与自主漫游技术 |
4.1 三维建模软件的选择 |
4.2 构景元素的建模实现 |
4.2.1 创建立体模型 |
4.2.2 水景观建模设计 |
4.2.3 纹理贴图技术 |
4.2.4 场景整合 |
4.2.5 模型导出 |
4.3 自主漫游功能的实现 |
4.4 本章小结 |
第五章 乐曲特征提取 |
5.1 神经网络简介 |
5.1.1 卷积递归神经网络(Convolutional Recurrent Netural Network,CRNN) |
5.1.2 残差网络 |
5.2 乐曲风格识别方法 |
5.2.1 数据预处理 |
5.2.2 网络模型介绍 |
5.2.3 乐曲风格识别实验结果与分析 |
5.3 乐曲音高序列处理 |
5.3.1 道格拉斯-谱克法算法 |
5.3.2 音高序列分段实现 |
5.4 本章小结 |
第六章 音乐水景观模拟系统的实现 |
6.1 系统的控制策略 |
6.1.1 乐曲风格控制策略 |
6.1.2 乐曲音高控制策略 |
6.1.3 场景切换 |
6.2 音乐水景观模拟系统的实现 |
6.2.1 系统演示 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士期间研究成果 |
致谢 |
(2)基于虚拟现实的MPS仿真教学平台的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景和研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 本章小结 |
第二章 虚拟仿真教学平台开发工具 |
2.1 开发工具 |
2.2 建模工具 |
2.3 其他工具 |
2.4 本章小结 |
第三章 MPS仿真教学平台的设计 |
3.1 MPS实训教学系统 |
3.2 仿真平台框架设计 |
3.3 虚拟MPS生产线设计 |
3.3.1 模型的建立 |
3.3.2 贴图制作及材质 |
3.3.3 动画制作 |
3.3.4 模型导出模型 |
3.3.5 模型处理 |
3.4 交互界面设计 |
3.5 本章小结 |
第四章 Unity与 PLC之间的通讯实现及优化 |
4.1 通讯模块的设计 |
4.2 TCP通讯原理 |
4.3 通讯模块配置 |
4.4 通讯帧解析 |
4.5 实时通讯实现 |
4.6 通讯的优化 |
4.6.1 FIFO环形队列 |
4.6.2 共享内存的实现 |
4.7 本章小结 |
第五章 基于四叉树算法的内存优化 |
5.1 Unity内存机制 |
5.2 四叉树算法 |
5.3 四叉树的建立 |
5.4 四叉树的Hilbert变换 |
5.5 算法在场景中的实现 |
5.6 本章小结 |
第六章 平台的测试及使用 |
6.1 内存占用测试 |
6.2 数据传输测试 |
6.3 系统组态配置 |
6.4 仿真客户端的使用 |
6.5 各仿真单元的功能 |
6.5.1 供料单元 |
6.5.2 提取单元 |
6.5.3 加工单元 |
6.5.4 检测单元1 |
6.5.5 检测单元2 |
6.5.6 分类单元 |
6.5.7 分储单元 |
6.5.8 过渡单元 |
6.6 本章小结 |
第七章 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 展望 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文及其它成果 |
致谢 |
(3)邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 政策背景 |
1.1.2 社会背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究对象与内容 |
1.4.1 研究对象 |
1.4.2 研究内容 |
1.5 研究方法与框架 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究框架 |
1.6 主要创新点 |
1.7 本章小结 |
第2章 相关概念界定及理论基础研究 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 红色建筑遗产 |
2.1.2 数字化建档 |
2.1.3 虚拟 |
2.1.4 可视化 |
2.1.5 虚拟可视化 |
2.2 虚拟可视化背景研究及分析 |
2.2.1 虚拟可视化特征 |
2.2.2 实现需求分析 |
2.2.3 实现可行性分析 |
2.2.4 虚拟可视化实现内容构成 |
2.2.5 重点与难点 |
2.3 虚拟可视化构建过程研究 |
2.3.1 数据采集与数字化建档 |
2.3.2 三维基础模型建立 |
2.3.3 虚拟场景构建 |
2.3.4 虚拟交互设计 |
2.4 本章小结 |
第3章 邯郸红色建筑遗产背景研究 |
3.1 邯郸自然与人文概况 |
3.1.1 自然地理概况 |
3.1.2 社会人文概况 |
3.2 邯郸红色革命史发展历程 |
3.2.1 第一次国内革命战争时期 |
3.2.2 第二次国内革命战争时期 |
3.2.3 抗日战争时期 |
3.2.4 解放战争时期 |
3.3 邯郸红色建筑遗产形成过程 |
3.3.1 发展早期(1940 年前) |
3.3.2 发展中期(1940 年至1945年8 月) |
3.3.3 发展后期(1945 年 8 月至1949 年 10 月) |
3.3.4 发展破坏共存时期(1949年10 月至今) |
3.4 本章小结 |
第4章 邯郸红色建筑遗产数据采集与数字化建档 |
4.1 邯郸红色建筑遗产调查概况 |
4.1.1 调查目的与内容 |
4.1.2 调查数量与范围 |
4.1.3 建筑分布特征 |
4.2 邯郸红色建筑遗产数据采集 |
4.2.1 数据信息分类 |
4.2.2 数据采集方式 |
4.2.3 数据信息整理 |
4.3 邯郸红色建筑遗产现状评估 |
4.3.1 整体评估目的 |
4.3.2 评估依据和标准 |
4.3.3 评估结果确定 |
4.4 邯郸红色建筑遗产档案信息一览表(部分) |
4.5 本章小结 |
第5章 邯郸红色建筑遗产三维场景构建与虚拟可视化设计 |
5.1 邯郸红色建筑遗产三维模型建立 |
5.1.1 几何外形建模 |
5.1.2 视觉形象建模 |
5.1.3 整体模型优化 |
5.1.4 邯郸红色建筑遗产模型一览表(部分) |
5.2 邯郸红色建筑遗产虚拟可视化分类确定 |
5.2.1 服务对象分类及特点 |
5.2.2 针对不同服务对象的虚拟可视化分类 |
5.2.3 不同虚拟可视化类型实现流程 |
5.3 邯郸红色建筑遗产虚拟漫游设计 |
5.3.1 虚拟漫游分类 |
5.3.2 虚拟漫游设计重点 |
5.3.3 3D实景漫游设计 |
5.3.4 虚拟场景漫游设计 |
5.4 邯郸红色建筑遗产虚拟修复设计 |
5.4.1 虚拟修复设计重点 |
5.4.2 相关技术及设计流程 |
5.4.3 虚拟修复模型建立 |
5.4.4 Vuforia标识物定位 |
5.4.5 Unity3D场景搭建 |
5.4.6 AR虚拟场景展示 |
5.5 邯郸红色建筑遗产虚拟拆解设计 |
5.5.1 虚拟拆解设计重点 |
5.5.2 相关技术及设计流程 |
5.5.3 模型建立与分组 |
5.5.4 Twinmotion阶段创建与划分 |
5.5.5 动画创建与编辑 |
5.5.6 场景输出与展示 |
5.6 本章小结 |
第6章 邯郸红色建筑遗产虚拟可视化应用 |
6.1 邯郸红色建筑遗产展示与传播 |
6.1.1 建筑展示与体验 |
6.1.2 建筑教育与研究 |
6.1.3 建筑分享与传播 |
6.2 邯郸红色建筑遗产保护与修复 |
6.2.1 建筑存档与展示 |
6.2.2 建筑更新与保护 |
6.2.3 建筑高度与视线控制 |
6.2.4 建筑材料再利用 |
6.3 邯郸红色建筑遗产服务与管理 |
6.3.1 观众服务与管理 |
6.3.2 信息与资源管理 |
6.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文和参加科研成果 |
致谢 |
作者简介 |
附录1 |
附录2 |
(4)基于Unity的虚拟校园系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 论文主要研究内容 |
1.4 论文的组织结构 |
1.5 本章小结 |
第二章 系统的需求分析与设计 |
2.1 系统的需求分析 |
2.1.1 系统功能性需求 |
2.1.2 系统非功能性需求 |
2.2 系统开发平台和工具 |
2.2.1 系统开发平台的选择 |
2.2.2 三维建模工具的选择 |
2.3 系统开发流程设计 |
2.4 系统运行流程设计 |
2.5 系统结构设计 |
2.6 系统内容的设计 |
2.6.1 场景分层设计 |
2.6.2 交互功能设计 |
2.7 本章小结 |
第三章 虚拟校园场景的创建 |
3.1 3DMAX的三种建模方法 |
3.2 地形层建模和交通层建模 |
3.3 建筑层建模 |
3.4 植被层建模 |
3.5 公共设施层建模 |
3.6 三维模型的优化 |
3.7 虚拟校园场景的设置 |
3.8 本章小结 |
第四章 系统的实现 |
4.1 角色控制的实现 |
4.2 碰撞检测技术的实现 |
4.3 地图导航的实现 |
4.4 优化A*算法实现自动寻路 |
4.5 信息的存储和查询 |
4.6 配置背景音乐 |
4.7 设计和制作界面 |
4.8 系统的优化、测试和发布 |
4.8.1 系统的LOD优化 |
4.8.2 系统的测试 |
4.8.3 系统的发布 |
4.9 本章小结 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
附录 A 攻读硕士学位期间所发表的论文目录 |
致谢 |
(5)基于半物理仿真驱动的客运车辆关键性能虚拟测试技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 课题的提出及研究意义 |
1.1.1 研究背景和选题依据 |
1.1.2 研究目的和研究意义 |
1.2 国内外研究现状及评述 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.2.3 研究现状评述 |
1.3 研究目标、内容、技术路线与创新点 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 技术路线 |
1.3.4 研究创新点 |
1.4 本章小结 |
第二章 基于多核多线程的车辆操纵数据实时并行采集技术研究 |
2.1 基于多传感器融合的车辆操纵数据信息采集 |
2.1.1 基于线位移传感器的踏板信号采集与处理 |
2.1.2 基于角位移传感器的转向信号采集与处理 |
2.1.3 基于微动开关的挡位信号采集与处理 |
2.1.4 基于改进变步长LMS的自适应滤波洗出算法 |
2.2 基于多核多线程的数据实时并行采集方法 |
2.2.1 基于多核内存资源共享的数据实时采集软件框架设计 |
2.2.2 基于条件变量线程间同步的并行采集程序模型构建 |
2.3 考虑车辆结构特征的车辆运行参数模型构建 |
2.3.1 基于发动机负荷特性曲线的动力系统仿真模型构建 |
2.3.2 面向扭矩传递路径的传动系统仿真模型构建 |
2.3.3 基于转向梯形机构的转向系统仿真模型构建 |
2.3.4 基于气压传递原理的车辆制动系统仿真模型构建 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于改进四阶RTRK算法及模板技术的车辆动力学模型实时解算技术研究 |
3.1 车辆动力学实时仿真模型构建 |
3.1.1 整车动力学仿真流程及模型构建约束条件 |
3.1.2 坐标系统及其关系模型的建立 |
3.1.3 车辆动力学模型的构建 |
3.2 基于改进四阶RTRK算法的车辆动力学模型实时解算方法研究 |
3.2.1 车辆动力学方程表达式的标准化 |
3.2.2 车辆动力学模型实时求解方法的选取原则 |
3.2.3 基于改进四阶RTRK算法的车辆动力学模型实时解算 |
3.3 基于模板技术的车辆动力学模型解算器的封装 |
3.3.1 解算器代码层级执行架构 |
3.3.2 面向模型仿真实时性的解算器封装 |
3.3.3 车辆动力学模型解算算例分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于改进雷达图理论的车辆关键性能评价技术研究 |
4.1 基于OpenGL与3DMax的车辆虚拟试验环境构建 |
4.1.1 建模关键技术 |
4.1.2 车辆与试验场景构建 |
4.1.3 试验场景驱动 |
4.2 车辆关键性能虚拟试验方法与特征物理量方案集构建 |
4.2.1 车辆动力性试验方法 |
4.2.2 车辆操纵稳定性试验方法 |
4.2.3 车辆制动性试验方法 |
4.2.4 车辆关键性能特征物理量方案集构建 |
4.3 基于改进雷达图理论的车辆关键性能评价 |
4.3.1 层次分析模型与评价指标体系构建 |
4.3.2 基于判断矩阵的评价指标权重确定 |
4.3.3 基于特征向量的车辆关键性能评价 |
4.4 本章小结 |
第五章 客运车辆关键性能虚拟测试系统设计与实现 |
5.1 系统架构设计 |
5.1.1 系统设计任务与目标 |
5.1.2 系统设计原则 |
5.1.3 系统设计流程 |
5.1.4 系统功能模块组成 |
5.2 车辆关键性能虚拟测试系统仿真实现 |
5.2.1 试验车辆主要参数 |
5.2.2 车辆关键性能虚拟试验 |
5.2.3 试验评价及车辆设计参数优化 |
5.3 本章小结 |
总结与展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间取得的科研成果 |
致谢 |
(7)数字技术下学习共享空间设计的研究 ——以湘西某高校“图书馆学习共享空间”为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 选题研究背景和意义 |
第二节 国内外发展现状 |
第三节 研究内容和方法 |
第二章 湘西某高校图书馆“学习共享空间”设计前期准备 |
第一节 常用的几种数字软件介绍 |
第二节 “学习共享空间”建设项目的申请 |
第三节 空间设计原则的把握 |
第四节 湘西少数民族元素的运用——设计理念与主题风格的定位 |
第三章 湘西某高校图书馆“学习共享空间”设计 |
第一节 前期设计方案的研究与最终方案的确定 |
第二节 当地民族元素在空间中的运用 |
第三节 最终设计方案效果图及周边产品展示 |
第四节 最终完成效果展示 |
结束语 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
(8)编织产品智能化设计技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法 |
1.5 本章小结 |
第二章 文献综述 |
2.1 编织产品研究现状 |
2.1.1 结艺产品研究现状 |
2.1.2 竹编产品设计的现状研究 |
2.2 计算机辅助设计研究现状 |
2.2.1 计算机辅助设计概述 |
2.2.2 CAD/CAID技术 |
2.2.3 商业通用三维软件 |
2.2.4 计算机辅助三维设计的二次开发技术 |
2.3 本章小结 |
第三章 编织产品智能化设计系统 |
3.1 编织产品智能化设计系统的前期准备 |
3.1.1 用户需求分析 |
3.1.2 开发软件选择 |
3.1.3 编织产品类型选择 |
3.2 编织产品智能化设计系统的架构 |
3.3 编织产品智能化设计系统概念规划 |
3.4 研究对象预分析 |
3.4.1 典型结艺产品建模方法分析 |
3.4.2 竹编纹样分析 |
3.5 编织产品智能化设计系统开发技术路线 |
3.5.1 结艺产品设计技术路线 |
3.5.2 图像三维编织设计技术路线 |
3.5.3 曲面细分技术路线 |
3.5.4 Excel编织参数化技术路线 |
3.5.5 备料计算技术路线 |
3.5.6 用户界面开发技术路线 |
3.6 本章小结 |
第四章 竹编产品智能化设计系统的用户界面设计 |
4.1 用户界面设计需求分析 |
4.2 用户界面风格定位 |
4.3 用户界面可视化设计 |
4.3.1 编织产品智能化设计系统首页设计 |
4.3.2 功能页用户界面设计 |
4.4 本章小结 |
第五章 编织产品智能化设计系统技术开发 |
5.1 典型结艺产品的三维结构实现技术开发 |
5.1.1 平面设计稿向三维结构的转化技术 |
5.1.2 用户交互式修正技术 |
5.2 图像三维编织设计技术开发 |
5.2.1 三维编织图案的映射技术 |
5.2.2 三维编织结构实现技术 |
5.3 曲面细分技术 |
5.4 Coreldraw二次开发技术 |
5.4.1 跨平台开发技术 |
5.4.2 Coreldraw VBA二次开发 |
5.5 Excel编织数据参数化表达技术 |
5.6 备料计算技术开发 |
5.7 本章小结 |
第六章 编织产品界面可视化功能实现 |
6.1 插件安装及初始界面 |
6.2 功能模块整合界面 |
6.3 本章小结 |
第七章 智能化设计系统应用实践 |
7.1 结艺产品三维结构设计实践案例 |
7.2 三维图案结构映射应用案例 |
7.3 圆形截面编织 |
7.4 矩形截面编织 |
7.5 本章小结 |
第八章 结论与展望 |
8.1 结论 |
8.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
1 作者简历 |
2 攻读硕士学位期间发表的学术成果 |
学位论文数据集 |
(9)寒冷地区既有住宅围护体系性能化改造适用设计方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与研究现状 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究现状 |
1.2 研究范围与概念解析 |
1.2.1 研究范围 |
1.2.2 概念解析 |
1.3 研究目的与研究内容 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究方法与研究框架 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究框架 |
1.5 研究意义 |
1.5.1 社会现实意义 |
1.5.2 理论研究意义 |
1.5.3 实践指导意义 |
2 围护体系分项整理与类型化调研 |
2.1 围护体系各部位层级概念 |
2.2 围护体系各部位分项整理及其性能特征 |
2.2.1 墙体不同时期的性能特征 |
2.2.2 窗体不同时期的性能特征 |
2.2.3 屋面不同时期的性能特征 |
2.2.4 阳台不同时期的性能特征 |
2.2.5 地下室顶板/楼地面不同时期的性能特征 |
2.3 围护体系各部位类型化调研及现存问题 |
2.3.1 调研范围 |
2.3.2 现状信息获取方法 |
2.3.3 调研概况 |
2.4 本章小结 |
3 围护体系各部位的性能化改造策略 |
3.1 墙体的改造策略 |
3.1.1 性能层 |
3.1.2 性能层与内饰面层 |
3.1.3 外饰面层 |
3.1.4 性能层与外饰面层 |
3.2 窗体的改造策略 |
3.2.1 窗玻璃升级 |
3.2.2 第二个单/双层玻璃窗体 |
3.2.3 用双/三层玻璃窗体替换原有窗体 |
3.2.4 加大窗洞 |
3.2.5 遮阳 |
3.3 屋面的改造策略 |
3.3.1 性能层 |
3.3.2 性能层与外饰面层 |
3.4 阳台的改造策略 |
3.4.1 阳台板保温 |
3.4.2 移除阳台/替换阳台 |
3.4.3 包覆/封闭阳台 |
3.5 地下室顶板/楼地面的改造策略 |
3.5.1 性能层 |
3.6 本章小结 |
4 围护体系性能化改造材料 |
4.1 保温隔热材料 |
4.1.1 有机保温隔热材料 |
4.1.2 无机/矿物保温隔热材料 |
4.1.3 其他高性能保温隔热材料 |
4.2 玻璃 |
4.2.1 透明玻璃 |
4.2.2 吸热玻璃 |
4.2.3 热反射玻璃 |
4.2.4 多层玻璃(中空玻璃) |
4.2.5 Low-E涂层玻璃 |
4.2.6 真空玻璃 |
4.3 窗框 |
4.4 密封剂 |
4.5 饰面和覆层 |
4.5.1 水泥抹面 |
4.5.2 石膏板 |
4.5.3 面漆 |
4.5.4 相变材料(Phase change material,PCM) |
4.5.5 覆层材料 |
4.6 本章小结 |
5 以大连市文萃轩住区典型既有住宅为例进行围护体系性能化改造设计 |
5.1 评估与比较方法 |
5.1.1 模拟平台优选 |
5.1.2 模拟平台简介 |
5.1.3 评估与比较方法 |
5.1.4 评估标准与流程 |
5.2 住区概况 |
5.3 基础数据完整度 |
5.4 样本住栋拟定 |
5.4.1 既有住宅群体组合类型分类 |
5.4.2 既有住宅平面类型分类 |
5.4.3 样本住栋概况 |
5.5 围护体系各部位原始状态及性能评估 |
5.5.1 围护体系各部位原始状态 |
5.5.2 基本模拟参数设置 |
5.5.3 围护体系原始状态模型构建 |
5.5.4 围护体系原始状态性能评估 |
5.5.5 围护体系原始性能与现行标准比较分析 |
5.6 围护体系各部位现时状态及性能评估 |
5.6.1 “暖房子工程”改造标准 |
5.6.2 围护体系各部位现时状态 |
5.6.3 围护体系现时状态模型构建 |
5.6.4 围护体系现时状态性能评估 |
5.6.5 围护体系现时性能与现行标准比较分析 |
5.7 性能化改造设计状态及性能评估 |
5.7.1 性能化改造目标 |
5.7.2 围护体系改造策略层级矩阵 |
5.7.3 围护体系性能化改造适用设计 |
5.7.4 围护体系性能化改造模型构建 |
5.7.5 围护体系性能化改造性能评估 |
5.7.6 围护体系性能化改造性能与现行标准比较分析 |
5.8 评估与对比分析 |
5.8.1 规定性指标 |
5.8.2 性能性指标 |
5.9 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录 A 常用保温隔热材料性能参数 |
附录 B 常用建筑玻璃热物理性能参数 |
附录 C 常用建筑窗框材料热物理性能参数 |
附录 D 常用建筑密封材料的热物理性能参数 |
附录 E 常用建筑围护体系饰面和覆层材料的热物理性能参数 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(10)基于Leap Motion的徒手操纵虚拟物体技术研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 人机交互的研究现状 |
1.2.2 虚拟手操作研究现状 |
1.2.3 碰撞检测技术的研究现状 |
1.3 本文研究内容和意义 |
1.4 本文章节框架 |
1.5 本章小结 |
2 徒手操作总体方案设计 |
2.1 操作环境分析 |
2.2 徒手数据提取 |
2.2.1 数据提取设备 |
2.2.2 Leap Motion工作原理 |
2.2.3 基于Leap Motion的数据提取 |
2.3 交互平台的选择 |
2.4 徒手操作框架及流程 |
2.5 本章小结 |
3 高效的碰撞检测算法设计 |
3.1 虚拟环境中的碰撞检测 |
3.1.1 碰撞检测概述 |
3.1.2 碰撞检测总体设计 |
3.2 基于层次包围盒树的粗略检测 |
3.2.1 层次包围盒树设计 |
3.2.2 包围盒的选择 |
3.2.3 OBB包围盒的计算 |
3.2.4 包围盒树的构建 |
3.2.5 包围盒树的遍历 |
3.2.6 OBB包围盒碰撞检测 |
3.3 基于三角面片的精细碰撞检测 |
3.3.1 虚拟环境中的基本几何元素 |
3.3.2 三角面片相交检测 |
3.4 本章小结 |
4 虚拟手抓取及操纵算法设计 |
4.1 虚拟手操作总体流程 |
4.2 虚拟手抓取 |
4.2.1 虚拟手抓取概述 |
4.2.2 抓取有限状态机定义 |
4.2.3 制定虚拟手抓取规则 |
4.3 定义操纵手势 |
4.4 虚拟手操作方法 |
4.5 本章小结 |
5 徒手操作的开发和验证 |
5.1 实验框架 |
5.2 搭建虚拟环境 |
5.2.1 软硬件环境 |
5.2.2 Unity3D和 Leap Motion连接 |
5.2.3 坐标系转换 |
5.2.4 物体模型导入 |
5.2.5 虚拟物体选定 |
5.3 徒手操作验证 |
5.3.1 碰撞检测 |
5.3.2 虚拟手抓取和物体操纵 |
5.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
四、AutoCAD、3DMAX、OpenGL在计算机辅助机械设计中的作用与比较(论文参考文献)
- [1]基于乐曲识别的音乐水景观模拟系统设计[D]. 倪嘉惠. 东华大学, 2021(01)
- [2]基于虚拟现实的MPS仿真教学平台的研究与实现[D]. 汪华健. 上海第二工业大学, 2021(08)
- [3]邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化应用研究[D]. 马敬晓. 河北工程大学, 2021(08)
- [4]基于Unity的虚拟校园系统的设计与实现[D]. 韦杨. 广西大学, 2020(07)
- [5]基于半物理仿真驱动的客运车辆关键性能虚拟测试技术研究[D]. 乔洁. 长安大学, 2020
- [6]基于3DMAX辅助初三数学《三视图》课堂教学研究[D]. 宋钰. 天津大学, 2020
- [7]数字技术下学习共享空间设计的研究 ——以湘西某高校“图书馆学习共享空间”为例[D]. 刘佩. 吉首大学, 2020(03)
- [8]编织产品智能化设计技术研究[D]. 曹卫华. 浙江工业大学, 2020(03)
- [9]寒冷地区既有住宅围护体系性能化改造适用设计方法研究[D]. 周静. 大连理工大学, 2020
- [10]基于Leap Motion的徒手操纵虚拟物体技术研究[D]. 赵欣仪. 大连理工大学, 2020(02)