一、笑话也疯狂——各国最佳笑话(论文文献综述)
尤达[1](2021)在《网络时代美国创剧人研究》文中提出美国创剧人,英文为the creator of American TV soaps,sitcoms and series,原指提供故事创意或者完成试播集剧本向各大电视网推销的人,在实际生产中演变为美剧的创作主体,即具有创作剧本能力的执行制片人。从历史观之,电视时代的创剧人在美剧生产过程中流露出普遍性特点,由此形成的群体特征深刻影响着创剧人自身的演变:从身份的确立到群体的形成,再到阶层的固化。网络时代的创剧人致力于群体特征的变革,以此打破阶层的桎梏。立足创剧人文本的内容与形式观之,所谓“变革”与以往并非只是理念上的区分,在实践场域的分野十分明晰。创剧人既对美剧成规化生产模式进行大胆革新,又依据“自我”的觉感与体认进行个性化创造。更为重要的是,创剧人调和了成规与个性间的对立关系,在文本的内容选择上追求“他者互文”与“自我表现”的紧密结合,表现形式上注重制作范式与创作风格的高度统一,由此在作品中反映出多元且精彩的主题,满足受众不断增长和变化的娱乐需求。这便使得创剧人不再只是播出机构定义下一味媚俗的符号客体,而是被赋予对超越性的追求。本文从历史与现实的维度探讨美国创剧人群体的演变;从文本的内容选择与表现形式上深入考察网络时代创剧人的变革举措,指出其群体特征的两个维度;进而分析这两个维度的相互关系与共同作用;最后基于媒介场域的变化探讨群体特征发生变革的外在成因,从创剧人心理探讨变革的内在动因。如此,形成了对网络时代美国创剧人从表象到本质的考察。揆诸现实,这一研究的目的在于面对美剧在全球范围内卓越的传播力,从创作主体维度探寻美剧的成功之道,以求能在去芜存菁中有效“吸收外来”,为国产电视剧的发展带来启示意义。
杨红光[2](2021)在《云播智慧》文中指出文明的冲突是一个精心炮制的巨大的谎言;超小型武器将成为未来战争的主导;首次提出"重新定义用户体验",并给出商业模式;"人工智能+高失业率+老龄化"时代的新型社会治理结构。——题记引章春节刚过,王先生择日远游。出新区、环沿海、经湘赣、达云贵、上青藏、转川渝、至陕甘、经晋冀、回京城,整整三个月,一向足不出城的王先生,把大海、江湖、沙漠、戈壁、岩层、天路、雨林、雪域,一一收眼底。
彭嫣红[3](2020)在《新世纪国产动画电影叙事研究》文中研究说明动画艺术作为一项舶来品,自上世纪20年代引入我国,至今为止,已走过百年历史。万氏兄弟引领了中国动画的艰难起步,上世纪五六十年代的动画工作者从民族元素中吸取营养,创作了大批极具民族特色的作品,形成了举世瞩目的“中国学派”。八十年代,电视机走进了千家万户,动画工作者转移重心,致力于电视系列动画片的创作。与此同时,一大批国外的电视动画片先后被引进,在电视的黄金时段反复播出,吸引了大批粉丝,也间接影响了在电视下成长起来的新一代受众的动画审美趣味。面对着电视动画与外来动画的双重冲击,国产动画电影似乎无力还击,跌落到谷底。此时的动画创作者不得不重新审视自己的处境,新世纪以来,动画电影市场的竞争更加激烈。随着动画制作技术的升级,受众审美趣味的提升,国产动画电影在叙事上产生了许多新变化。在叙事主题上,新世纪以来的国产动画电影既有对以往主题的传承,也有新时代的创新,大致可以分为两大类:一是从传统文化中提炼出符合当代人需求的价值观,“儒道佛理念”依然成为核心叙事主题;另一类结合当前实际,反映中国社会问题的现实主题。如人与自然的和谐问题、儿童成长过程中的教育问题等。结构主义叙事学认为,人物是一种“功能性”的存在,其主要意义在于他在故事中发挥的行为作用。国产动画电影具有程式化特征,常常设立二元化的对立结构,正义的英雄与邪恶的大反派之间的斗争构成叙事核心,英雄人物也在正邪斗法中获得了成长。而以主角为中心的配角作为重要的“功能性”人物,共同推进叙事进程。在叙事结构上,国产动画大部分作品还是以因果线性的戏剧化结构为主,借鉴“三幕剧理论”,可以划分为冲突建置、冲突对抗、大团圆结局三个阶段。非线性叙事结构能满足当代受众多元化的观影需求,我国动画创作者也在不断尝试与运用,这也预示着未来国产动画电影中结构多元化的趋势。在影像叙事上,新世纪的国产动画电影呈现了“奇观化”与“民族化”的并行。人物造型的萌丑酷体现了动画作品中的“身体奇观”;中国风与日漫风相并存的武打设计表现的是“动作奇观”;“场面奇观”主要体现在叙事空间上,影片中富有中国乡土气息的田园山水空间,依靠法术构建的妖神魔界,均具有东方的奇幻色彩。“民族化”是国产动画的立足之本,不论在画面还是声音上,都能找到相应的民族元素。动画工作者从传统民间工艺中获取灵感,创造人物形象,将古筝、二胡等大量民族乐器融入到影片的配乐中,场景上的传统古代建筑、街道布景都极富民族特色。尽管近年来国产动画飞速发展,但仍然存在“低幼化”叙事与“全龄化”受众需求之间的矛盾,“洋范儿”与“民族风”之间的博弈。国产动画电影要崛起,必须要走出低幼化的牢笼,创造“合家欢”作品,满足全龄化受众的需求。越是民族的,越是世界的,动画创作者要找准文化定位,传递符合中国人价值观的普世主题,同时深入研究传统的民族元素,寻求民族元素在动画中的现代表达。
王倩[4](2020)在《基于受众认知差异的国产影院动画研究》文中研究表明随着近年来国产动画氛围日渐浓郁,其在大众审美、娱乐及消费过程中占据比重日趋增大,因而受众与作品之间的关系成为了重要的学术聚焦点。而动画产业版图中的影院动画因其受到全年龄层受众关注的特点,成为了国产动画发展进程中需要重点关注和改变的类别。由于影院动画面临的受众层次较为多元化,在考量协调各个受众层需求时显得尤为吃力,加之受日本、美国动画的长期影响、网络文化引领的流行文化趋向、对民族文化的继承、挖掘和再造等文化环境和创作思维交织在一起,使得国产动画独立性的建构显得愈发艰难。通过观察近十年的国产影院动画的发展状态,同时参考学术界对国产影院动画的研究视点和热点,以受众认知差异为视角对国产影院动画进行研究,观察其在叙事结构、角色特征、价值观传递等艺术创作中出现的问题。以比较研究的视野探究问题核心,尤其重视在当下文化混融的环境之下,保留、传承、弘扬民族文化的策略和路径,从而补充正在形成中的动画学术研究体系,为当代国产影院动画与受众之间良性机制的形成提供支撑。
姜彤[5](2020)在《中国动画片中诙谐配角形象塑造研究》文中提出在动画中,诙谐配角以其滑稽的趣味性形象而备受观众喜爱,它们通过轻松搞笑的自身魅力令人印象深刻,有时在动画中大放异彩,地位甚至可以超越主角。通过考察相关文献的分析及总结,对国内外研究文献进行了综述,为文章深化研究奠定理论基础,通过调查法、文献研究法以及观察法等制定了本文的主要研究思路。论文主要从以下三个方面进行分析研究。一、对诙谐配角的梳理和变迁进行归纳和分析。首先对本文研究对象的概念进行界定,并回顾其演变过程。以传统西方喜剧理论为基础,对我国动画中诙谐配角类型进行划分及分析,诙谐配角的性格塑造随着时代的进步也逐渐丰满和立体。与此同时,从审美角度对诙谐配角风格进行考察,分为高雅诙谐及闹剧诙谐两种风格。笔者以西方闹剧为理论着脚点,并对拉奇这一概念对动画的影响进行探讨。二、对诙谐配角的塑造手段进行了详尽的解读。首先以英国小说作家福斯特关于人物性格分类构建理论基础,我国动画中目前存在的诙谐配角为肯定性、否定性以及过渡性。关于诙谐配角人物造型的分类,分为以中国传统文化为基础的民族化造型;制造笑料为主要目的的喜感造型;以及中国动画受到日本文化影响从而产生的视觉系造型风格。值得关注的是,诙谐配角的喜剧性手段往往通过语言及动作进行表达,目前中国动画诙谐配角还存在追求无厘头的搞笑风格。服装、道具、表情也为诙谐配角制造喜剧性效果起到了辅助性效果。本文首先解决关于诙谐配角如何产生趣味性的问题,其次研究在动画中作用以及如何产生市场商业价值。三、是对中国动画诙谐配角现状进行思考,目前还有哪些不足,以及美国和日本两大动画产业动画大国对我国动画中诙谐配角可以产生哪些启示。在中国动画漫长的发展历史中,诙谐配角既有着独特鲜明的形象,也对剧情和主角塑造起到辅助作用,营造出具有鲜明特色的诙谐配角既是中国动画情理之中的设计,也是发展的必经之路。
周蕊[6](2020)在《2015-2019年国产动画创作现状研究》文中进行了进一步梳理国产动画自诞生起,至今已经历近百年岁月,从曾经的风光无限到跌至谷底,经历过大起大落,一切回到起点又重新开始。从2015年《大圣归来》起,我国的院线动画初次探索就取得了一定的成绩,对于国产动画的从业者而言,既是一剂定心良药,又是一面指引前进方向的旗帜,动画的发展,自此开始了新的征程。本文尝试将国产动画自2015年作为一个发展的分界点,来进行动画创作方面的分析讨论,从当下动画的分类、叙事特征、对传统文化的表现、以及动画出现的新特征方面进行分析,努力寻找国产动画的创作规律,以期对我国的动画发展有所帮助。研究近五年国产动画的创作特征,就需要从当下国产动画的整体入手,本文的第一章即通过播放时长和播放渠道对当下国产动画进行了分类,并分别进行了关于其发展历程、现状、和大致特征的叙述。第二章讲述了国产动画的叙事特征,这也是研究动画创作特征的重点之一,对于叙事的结构、叙事模式、以及新产生的叙事空间的意义进行了分析阐释。第三章从当下动画对于传统文化的表现转型处入手,将传统美术片中的几大类型现如今的发展、传统元素在当下的使用、角色和场景造型的区别、以及关于中国传统美学中的“意境美”的新表达分别进行了表述。最后是从整体处入手,对近五年国产动画的转型进行分析,分别是数字技术对于动画本体意义的影响、大众审美的转向以及我国动画对于动画“真实性”问题的探索,分别从纪实动画和意识流动画两个方向的发展进行了分析讨论。本文旨从以上几个方面分析近五年国产动画的创作特征,以期对日后国产动画的创作有所贡献。
董曼[7](2019)在《网络动画“审丑”现象的症候式解读 ——以《十万个冷笑话》为例》文中提出随着互联网自媒体的迅猛发展,在网络动画平台上国内外经典的故事被大量改写。网络动画《十万个冷笑话》以其反讽性、幽默性、颠覆性特征,在网络平台上异军突起,深受网民喜爱。本文重点研究在网络动画传播中“审丑”文化所产生的原因、扩散方式及流行表现,用对比的方法分析每个时代审美标准的变化,探索在互联网时代下大众审美的趋势,以期为未来的网络动画工作者提供可能的创作交流和参考价值。“娱乐至死”的生活态度在互联网上被快速普及,广大网民沉溺于调侃的、恶趣味的“审丑”文化,来放松、宣泄、彰显个性。《十万个冷笑话》动画中一些丑化的形象、夸张的暴力等恶趣味的内容也随着平台播放被大量传播受到观众追捧。本文首先通过对中西方审美历史的分析,研究不同时代的审美标准,引出对“丑”的概念及标准,分别对中西方的“审丑”进行分析,总结出现代人对“丑”的界定。其次,从社会的包容度、传播媒介的改变、大众审美的转变及个性化表达的需求,研究探讨网络动画在网络大时代下快速发展的原因。在具体的个案研究中,对《十万个冷笑话》的剧本设定、吐槽文化、运营模式及多元文化融合的原创故事作了详细概述,通过吐槽式的台词设计、成人意识的性暗示及反讽式的角色造型探索“审丑”在个案动画中的应用表现。此外,文章对《十万个冷笑话》的口语化、低俗化、恶趣味化的“吐槽式”语言设计和“丑萌”角色、插科打诨的“反派角色”、恶搞的喜剧性配角三种类型的角色形象进行症候式解读,找出“审丑”观在网络动画中的运用及发展的规律,对其娱乐性商业动画和教育价值的提升。最后,在文章中归纳出具有个性的、恶趣味化的、夸张丑化的现代网络审美趋向。网络是一个新的平台和阵地,广电总局对动画审查的规定,能够有效地引导网络“审丑”文化进行有度地夸张丑化,避免暴力色情内容的危害。正因如此,更应网络动画工作者的创作,在广电总局规定范围内进行娱乐性的“审丑”。同时,聚焦网络动画发展中存在的问题,思考我国网络娱乐产业中对娱乐性“审丑”未来发展方向,以期为喜剧性动画创作提出可供借鉴的研究。
王羿[8](2019)在《讣闻翻译中的文化缺省与补偿 ——《经济学人》讣闻翻译实践报告》文中认为讣闻是西方英文报纸中的重要板块,西方读者甚至认为讣闻是“一种集体记忆”(Fowler,2007:25),讣闻具有独特的社会功能,从逝者波澜起伏的生平经历当中可以窥见一个时代的社会历史进程,而在中文报纸中,讣闻并不常见。《经济学人》每周刊登一篇讣闻,总结一位近期逝者的生平经历,将这些讣闻翻译成中文,能够让中国读者了解西方国家的讣闻文化,进而丰富国内报纸讣闻的表现形式。笔者选取2018年1月至6月刊登在《经济学人》上的所有讣闻进行翻译,通过案例分析集中探讨这些讣闻中的文化缺省现象以及笔者在翻译过程中采用的四种文化补偿策略,并总结这四种文化补偿策略的适用条件与优劣之处。“文化缺省是指作者在与其意向读者交流时双方共有的相关文化背景知识的省略”(王大来,1997:55)。在翻译中,由于原文读者与译文读者的文化背景不同,不具备共有的文化背景知识,原文读者所熟悉的文化背景知识对于译文读者来说往往比较陌生,因此构成文化缺省,为使译文更能为译文读者接受,达到跨文化交际目的,译者时常需要对文化缺省成份进行补偿。在《经济学人》讣闻的翻译过程中,笔者主要采用王大来学者提出的四种主要文化补偿策略,即直译加注、增义、释义与归化。直译加注是指译者先对原文中的文化缺省成份进行直译,然后通过文外脚注或尾注的形式为译文读者提供文化背景知识,降低译文读者阅读难度。增义是指译者对原文中的文化缺省成份进行直译之后,立即在文内添加背景知识,但译者若使用这种补偿策略,能够添加的背景知识非常有限。释义指的是译者向译文读者解释原文中文化缺省成份的核心意义,而非对其进行直译后再补偿背景知识。译者如果能够在译入语中找到与原文中文化缺省成份相对应的词语,则可以使用归化策略,但译者必须确保译入语对应词的情感色彩、使用频率以及延伸意义与原文中文化缺省成份的情感色彩、使用频率及延伸意义一致。这四种文化补偿策略的适用条件各不相同,且各有利弊。直译加注有利于译者保留原文的文化意象,在译文中创造异国风味,但读者需要时常中断阅读查找注释。增义、释义与归化这三种文内补偿策略有助于实现译文的流畅,读者无须中断阅读查找注释,但可能会阻碍译文读者欣赏原文特有的异国情调,译者在选择文化补偿策略时,应具体问题具体分析,综合考虑文本类型、读者群体、翻译目的、语言水平等因素后再做出选择。
章丽媚[9](2019)在《“网生代”国产商业动画角色设计研究》文中研究表明近年来,国产商业动画电影票房逐年上升,2014年国产动画电影票房终于突破十亿元大关。影片的创作周期有所增长,从原来的“重量不重质”转向更加重视质量。从数量上看,国产动画的公映总数变化较小,短时间内曾有回落态势,但影片票房却增加了十倍,反映出观众观影态度的逐渐转变和观影群体数量的稳步增长。虽仍无法与美日商业动画强国相媲美,但国产商业动画已在历经低迷后的突破之路上迈出了坚实一步。“网生代”国产商业动画电影,以逐渐崛起的新生事物之态,悄然出现在人们眼前,并以良好的票房成绩引人注目。究其根源,新兴国产动画电影大多带有“网生代”商业动画电影属性,而动画角色是一部动画作品的灵魂,动画角色设计的成功是其不可或缺的重要因素之一。通过对相关文献的研究分析,发现“网生代”国产商业动画电影研究相对较少,涉及国产商业动画角色设计方面的研究较为欠缺,且尚未出现关于“网生代”国产商业动画角色设计这一主题整体梳理的研究成果,仍具有较大研究空间。本文通过以下四个方面来分析“网生代”国产商业动画角色设计:首先,通过对目前一些商业动画案例的分析来总结“网生代”国产商业动画角色设计的新特征,将当前角色设计的造型、动作、性格三方面与传统“中国学派”角色设计做比较,找出其中的相同点和不同点。其次,再结合当下社会文化语境和媒介环境的双重变迁,试图用“青年亚文化”、“后现代主义”、“草根文化”等来解释角色设计隐含的社会文化成因,用众筹、网络营销、内容来源变化、媒介技术变革等来解释角色设计依托的媒介背景。再次,本文通过设计网络问卷,发放了“国产商业动画角色设计满意度调查问卷”,共回收有效问卷206份。分析得出几部比较受欢迎的动画影片的角色设计特点与问卷调查结果大致吻合,来解释目前一部分受欢迎的国产角色设计较符合以受众为导向的创作思路,同时分析得出未受欢迎的动画角色设计的不足之处,为今后的国产商业动画角色创作提供有益参考。最后,为国产商业动画角色设计的发展提出针对性建议,如应以“用户至上”的理念为创作导向、构建多元化角色设计方法和树立品牌化设计意识、打造线上线下网状传播的营销模式等。
薛峰[10](2019)在《媒介融合语境下之动画奇观研究》文中认为随着网络数字技术的飞速发展,资本与技术的冲击令现代社会信息的传播方式发生了深度的变革。由于信息载体的跨领域统合,社会媒介则持续性的相互介入和渗透;新的概念和意义在媒介融合的文化生态中不断产生。通过广泛的社会传播,媒体文化对社会政治、经济、文化以及日常等各个方面发挥了全面深入的影响,既规训社会群体的价值观与生活模式,也涉及国家文化形象的构建与塑造。同时,动画作为当今社会生活中具有“时代符号”意义的文化实践与现象,在全球化的语境中通行于文化艺术、产业经济、社会应用等各个领域;从而与民族审美意识形态、国际文化霸权的对抗、以及自我民族文化的完善产生了密切的联系。因此,本文从动画相关的媒体文化现象研究入手,结合社会学相关的研究理论和方法,深人系统的剖析媒介融合环境下动画技术与应用的形态和规律;在宏观的视野下研究和梳理动画在当代媒体文化限阈中的概念生成、文本构建、语言结构、表述范式;继而进一步对动画媒体奇观的形态表现展开批判式的诊断,并结合当下媒介语境对动画中民族文化美学的构建进行了探讨。
二、笑话也疯狂——各国最佳笑话(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、笑话也疯狂——各国最佳笑话(论文提纲范文)
(1)网络时代美国创剧人研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一节 研究缘起 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究对象 |
第四节 研究思路和方法 |
第一章 身份与阶层:美国创剧人群体的演变 |
第一节 电视时代创剧人的身份界定(1928-1963) |
一、创剧人身份的探索:从发明家到电视人 |
二、创剧人身份的确立:首席编剧与执行制片人 |
第二节 电视时代创剧人的阶层分析(1964-1998) |
一、创剧人群体的形成:三大剧种创剧人群体 |
二、创剧人阶层的出现:三大阶层创剧人分布 |
第三节 网络时代创剧人的阶层突破(1999-2019) |
一、模型构建:多源异构数据下的第一阶层创剧人画像 |
二、画像分析:从第一阶层创剧人到创剧人“职业群体” |
第二章 他者与自我:网络时代创剧人文本的内容选择 |
第一节 他者互文:临摹现实文本下的客观写实 |
一、效仿现实生活:从真人真事中取材 |
二、互文经典作品:从文学与影视中取材 |
第二节 自我表现:“三重自我建构”下的主观抒情 |
一、对“个体自我”的探寻 |
二、对“关系自我”的定位 |
三、对“集体自我”的认知 |
第三节 紧密结合:创剧人文本内容层面的群体特征 |
一、他者故事中自我的汇入 |
二、自我镜像中他者的虚构 |
第三章 制作与创作:网络时代创剧人文本的表现形式 |
第一节 制作范式:视听电影化与叙事文学性 |
一、电影化影像策略:质感营造与“景观”制造 |
二、文学性叙事策略:叙事结构与叙事线索 |
第二节 创作风格:视听个性化与叙事风格化 |
一、个性化的长镜头与蒙太奇 |
二、风格化的“话语”建构 |
第三节 高度统一:创剧人文本形式层面的群体特征 |
一、制作范式中个性的凸显 |
二、创作风格中成规的体现 |
第四章 互构与升华:群体特征两个维度的相互关系与共同作用 |
第一节 相互关系:成规与个性的互构 |
一、同源性:相近起源与发展 |
二、同构性:相互建塑和形构 |
三、共生性:互相依存与协作 |
第二节 共同作用:多元且精彩的主题 |
一、世界观的引导:个人信仰与哲学思辨 |
二、人生观的认同:女性主义、反同性歧视和反种族歧视 |
三、价值观的迎合:反英雄、非英雄与集体无意识 |
第五章 环境与心理:网络时代创剧人群体特征的成因 |
第一节 外在环境之变:媒介场域架构下的特征成因 |
一、网络时代媒介场域的架构变化 |
二、媒介与受众博弈下的底层逻辑 |
第二节 内在心理动因:“人类动机理论”下的特征成因 |
一、自我求生:生活困难者的生理需要 |
二、自我救赎:面临威胁者的安全需要 |
三、自我倾诉:身份认同困惑者的归属需要与情感缺失者的情感需要 |
四、自我证明:事业受挫者的尊重需要 |
五、自我实现:美国创剧人的终极追求 |
结语 |
第一节 从传播到效仿:美剧强大的影响力 |
第二节 在分辨中学习:现状、启示与反思 |
附录 |
参考文献 |
在校期间取得的成果 |
致谢 |
(2)云播智慧(论文提纲范文)
引章 |
一 |
二 |
三 |
四 |
五 |
六 |
七 |
八 |
九 |
十 |
十一 |
十二 |
十三 |
十四 |
十五 |
十六 |
十七 |
十八 |
十九 |
二十 |
二十一 |
二十二 |
二十三 |
二十四 |
二十五 |
二十六 |
二十七 |
二十八 |
二十九 |
三十 |
(3)新世纪国产动画电影叙事研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景与研究意义 |
二、文献综述 |
三、研究思路与方法 |
第一章 国产动画电影的曲折发展与重振 |
第一节 国产动画电影民族化的突围之路 |
一、万氏兄弟引领中国动画的艰难起步 |
二、“中国学派”对民族化风格的自觉探索 |
三、外来动画与电视动画的双重冲击 |
四、文化创意产业发展造就重振契机 |
第二节 新世纪国产电影转型的机遇与挑战 |
一、动画电影票房呈现“冰火两重天” |
二、“三维化”与“巨幕化”刷新观影方式 |
三、艺术与商业的良性互动推动创作观念的转型 |
第二章 新世纪国产动画电影的叙事主题与人物设置 |
第一节 传统与现实问题交织的叙事主题 |
一、“儒道佛理念”依然成为核心叙事主题 |
二、现实观照主题体现时代精神 |
第二节 人物设置推动叙事进程 |
一、英雄在“正邪斗法”的不断升级中成长 |
二、“功能性”人物共同推进叙事进程 |
第三章 因果线性叙事模式的固守与突破 |
第一节 戏剧化的“三段式”经典叙事结构 |
一、简明紧凑的冲突建置 |
二、环环相扣的情节对抗 |
三、危机解决呈现大团圆的结局 |
第二节 非线性结构在国产动画电影中的运用 |
一、散文诗化的的片段式结构 |
二、跨时空的环形结构 |
第四章 “奇观化”与“民族化”并行的影像叙事 |
第一节 “审丑”文化下的角色设计 |
一、人物造型的“萌丑酷” |
二、中国风与日漫风共舞的动作设计 |
第二节 打破地域与时空界限的声音 |
一、“古今”“中西”杂糅的配乐 |
二、“无厘头”与“吐槽式”的语言表达 |
第三节 叙事空间构建东方奇幻想象 |
一、依靠“法术”营造古典妖神魔界 |
二、借助“旅行”与“流浪”描摹东方田园山水 |
第五章 新世纪国产动画电影的迷局与应对 |
第一节 “低幼化”叙事与“全龄化”受众之间的矛盾 |
一、“低幼化”叙事的落伍与求变 |
二、“合家欢”故事满足全龄化需求 |
第二节 “洋范儿”与“民族风”之间的博弈 |
一、本土化叙事话语的迷失 |
二、在动画的民族化叙事中寻找文化自信 |
结语 |
参考文献 |
附录一 |
附录二 |
致谢 |
(4)基于受众认知差异的国产影院动画研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、课题研究背景及意义 |
二、研究综述 |
三、研究内容及方法 |
第一章 受众影响下的国产影院动画现状研究 |
1.1 国产动画受众的现状 |
1.1.1 国产动画受众概述 |
1.1.2 受众年龄段的集中型特点 |
1.1.3 娱乐消费倾向逐渐向国产动画偏移 |
1.2 变化的受众的审美消费倾向和心理 |
1.2.1 受众对传播的主动性 |
1.2.2 受众接受差异影响资本流向 |
1.3 受众变化影响下的国产影院动画题材类型 |
1.3.1 受众群体扩张促进国内影院动画市场逐渐形成 |
1.3.2 受众分层细致推动国内影院动画题材丰富多元 |
第二章 国产影院动画受众认知的差异性分析 |
2.1 年龄层不同导致的认知差异 |
2.1.1 低幼年龄层享受的快乐时光 |
2.1.2 青少年喜欢的自我价值的表现 |
2.1.3 成人关注的深度表达和社会映射 |
2.2 审美经验积累导致的认知差异 |
2.2.1 受教育程度不同导致的认知差异 |
2.2.2 个人喜好不同导致的认知差异 |
2.2.3 观影经验积累程度不同导致的认知差异 |
2.3 观影目的不同导致的认知差异 |
2.3.1 满足个人社交和娱乐诉求 |
2.3.2 实现亲子时间的观影诉求 |
第三章 多元文化环境交融对受众认知产生的影响 |
3.1 网络文化中的颠覆性对国产影院动画的影响 |
3.1.1 网络文化的包容性在国产动画中的反馈 |
3.1.2 网络的丰富性与影院动画的多元化 |
3.1.3 网络文化中的反叛性在影院动画中的展现 |
3.2 民族文化挖掘与创新影响下的国产影院动画 |
3.2.1 影院动画风格对民族美术的借鉴 |
3.2.2 影院动画题材对民族文学的仿效 |
3.2.3 影院动画价值观对民族思想传统美德的表现 |
3.3 外来文化浸润中的国产影院动画 |
3.3.1 美、日动画对中国文化符号的处理 |
3.3.2 全球化进程中的国产影院动画 |
第四章 国产影院动画的发展思路探讨 |
4.1 重视亚文化向主流文化的转变 |
4.2 探究传统文化的再生力 |
4.3 研究受众需求促进商业化发展 |
4.4 拓展目标受众培养受众消费习惯 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录 2010年——2019年国产影院动画信息汇总 |
攻读研究生期间发表的论文、获奖及社会评价 |
(5)中国动画片中诙谐配角形象塑造研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
一、研究目的和意义 |
二、文献综述 |
三、研究范围与内容 |
四、研究方法与创新点 |
第二章 中国动画诙谐配角的概述 |
一、中国动画诙谐配角的界定及演变 |
(一)中国动画诙谐配角的界定 |
(二)中国动画诙谐配角的演变 |
二、中国动画诙谐配角的类型 |
(一)肯定性 |
(二)否定性 |
(三)过渡性 |
三、中国诙谐配角的风格分析 |
(一)高雅诙谐内涵 |
(二)闹剧诙谐表现 |
第三章 中国动画诙谐配角形象塑造分析 |
一、中国动画诙谐配角形象设计分析 |
(一)性格设计 |
1、扁平性格人物 |
2、圆形性格人物 |
(二)造型设计 |
1、民族化造型 |
2、喜感造型 |
3、视觉系造型 |
(三)语言设计 |
1、普通诙谐性语言 |
2、特殊诙谐性语言 |
3、无厘头 |
(四)动作设计 |
1、夸张 |
2、变形 |
(五)辅助设计 |
1、服装 |
2、道具 |
3、表情 |
二、中国动画诙谐配角形象塑造的作用 |
(一)调节影片气氛 |
(二)推动剧情变化 |
(三)辅助主角发展 |
(四)丰富娱乐性 |
三、中国动画诙谐配角的市场价值 |
(一)喜剧元素市场化 |
(二)建立角色形象IP |
(三)角色形象衍生品 |
(四)形成符号化标志 |
第四章 对中国动画诙谐配角的思考 |
一、中国动画诙谐配角塑造的不足 |
(一)性格塑造单一 |
(二)创造力不足 |
(三)低俗化 |
(四)缺乏文化内涵 |
二、中国动画诙谐配角塑造的启示 |
(一)塑造多样化个性 |
(二)民族特色与时代特色结合 |
(三)着力IP经营及衍生品开发 |
(四)娱乐性增强 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(6)2015-2019年国产动画创作现状研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
导论 |
一、研究背景 |
二、研究现状 |
三、研究价值 |
四、研究问题 |
五、研究方法 |
第一章 近五年国产动画产业现状研究 |
1.1 国产院线动画电影的探索 |
1.1.1 从《大圣归来》到《魔童降世》的探索历程 |
1.1.2 国产动画题材选择与表现 |
1.2 国产网络动画的发展 |
1.2.1 日本动漫与中国网络动画发展 |
1.2.2 主流视频网站的网络动画现状 |
1.3 国产学院动画的成就 |
1.3.1 “学院派动画”概念定义 |
1.3.2 学院动画的奖项设立与评选 |
1.3.3 近五年学院动画优秀作品分析 |
第二章 近五年国产动画的叙事研究 |
2.1 叙事结构研究 |
2.1.1 院线动画电影的叙事结构分析 |
2.1.2 网络动画里的正邪对立结构 |
2.2 角色与主题的叙事分析 |
2.2.1 成长与非成长型角色研究 |
2.2.2 主题的取舍与结尾的设置 |
2.3 新叙事空间的探索 |
2.3.1 3D建模动画的空间“真实性”表现 |
2.3.2 融合当下生活方式的传统空间展示 |
2.3.3 社会空间与魔幻空间的模式分析 |
第三章 国产动画对中国传统文化的挖掘 |
3.1 技术影响下的传统动画形式变革 |
3.1.1 水墨、剪纸、偶动画的变种 |
3.1.2 当下动画对传统“中国元素”的挖掘 |
3.2 造型特征研究 |
3.2.1 动画人物角色造型研究 |
3.2.2 中国风场景研究 |
3.3 意境美的新式表达 |
3.3.1 现代美的场景意境 |
3.3.2 梦境般的情怀追求 |
第四章 国产动画的转型与拓展 |
4.1 数字技术下的动画意义嬗变 |
4.1.1 传统动画的本体意义 |
4.1.2 3D动画的新虚拟“现实” |
4.2 动画的审美衍变 |
4.2.1 国产动画的审美变迁 |
4.2.2 大众的审美选择 |
4.3 纪实动画与意识流动画的发展 |
4.3.1我国当下的纪实类动画发展 |
4.3.2 我国“意识流”动画的发展 |
结语——对当下动画创作与发展的总结思考 |
参考文献 |
数据统计 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
(7)网络动画“审丑”现象的症候式解读 ——以《十万个冷笑话》为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
1.选题背景 |
2.研究的目的和意义 |
3.网络动画剧集研究现状 |
4.学位论文的主要研究内容 |
第一章 网络动画和“审丑”概念的阐释 |
1.1 网络动画的概念 |
1.1.1 网络动画概述 |
1.1.2 网络动画与传统动画 |
1.1.3 网络动画与新媒体动画 |
1.2 “审丑”概念 |
1.2.1 西方的“丑”观念 |
1.2.2 中国的“丑”观念 |
1.2.3 审美和“审丑”的关系 |
1.2.4 工业革命后中西方艺术“审丑”现象概述 |
第二章 “审丑”现象在网络动画中产生原因 |
2.1 .社会的包容度 |
2.2 传播媒介的改变 |
2.3 大众审美的转变 |
2.4 个性化表达的需求 |
第三章 《十万个冷笑话》的个案研究 |
3.1 个案内容研究 |
3.1.1 颠覆式的剧本设定 |
3.1.2 心理宣泄的吐槽文化 |
3.1.3 “滚雪球”式的运营模式 |
3.1.4 多元文化融合的原创故事 |
3.2 “审丑”在动画《十万个冷笑话》中的应用 |
3.2.1 吐槽式的对白设计 |
3.2.2 成人意识的性暗示 |
3.2.3 反讽式的角色造型 |
第四章 《十万个冷笑话》中“审丑”现象的症候式解读 |
4.1 “吐槽式”的语言表达 |
4.1.1 台词语言的口语化 |
4.1.2 台词语言的低俗化 |
4.1.3 台词语言的“恶”趣味化 |
4.2 “审丑”倾向的角色造型 |
4.2.1 “丑萌”角色的表演 |
4.2.2 插科打诨的“反派角色” |
4.2.3 恶搞的喜剧性配角 |
第五章 有关网络动画中的“审丑”在未来发展的思考 |
5.1 网络动画中“审丑”的衍生推广 |
5.2 “审丑”式网络动画的品牌建构 |
5.3 我国网络动画未来发展的展望 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间的研究成果 |
致谢 |
(8)讣闻翻译中的文化缺省与补偿 ——《经济学人》讣闻翻译实践报告(论文提纲范文)
ACKNOWLEDGEMENTS |
ABSTRACT |
摘要 |
LIST OF ABBREVIATIONS |
1.TASK DESCRIPTION |
1.1 Introduction to The Economist |
1.2 Introduction to the Obituary section of The Economist |
1.3 Introduction to the editor of the Obituary section |
1.4 Differences between obituaries in Western and Chinese newspapers |
2.PROCESS DESCRIPTION |
2.1 Parallel texts and translation tools |
2.2 Schedule of finishing the translation report |
2.3 Quality control |
3.TRANSLATION PROCESS |
3.1 Major characteristics of the source text |
3.2 Objectives of the translation practice |
3.3 Text type of the source text |
3.4 Translation principles |
3.5 Difficulties recurring in the translation process |
4.CASE STUDY |
4.1 Cultural default and cultural compensation |
4.2 Principles of cultural compensation |
4.3 Cultural compensation in the target text |
4.3.1 Literal translation with a footnote or an endnote |
4.3.2 Contextual amplification |
4.3.3 Paraphrasing |
4.3.4 Domestication |
5.CONCLUSION |
5.1 Major findings of the case study |
5.2 Limitations of the case study |
REFERENCES |
APPENDIX |
(9)“网生代”国产商业动画角色设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外“网生代”国产商业动画研究现状 |
1.3 研究目的与意义 |
第二章 “网生代”国产商业动画的背景与概述 |
2.1 “网生代”一词的由来与廓清 |
2.2 “网生代”国产商业动画的背景与概述 |
第三章 “网生代”国产商业动画角色设计的特征 |
3.1 动画角色的造型特征 |
3.1.1 脸谱化到个性化 |
3.1.2 一脉相承的国风用色 |
3.2 动画角色的动作比拟 |
3.2.1 程式表现到简化再现 |
3.2.2 舞蹈化到写实化 |
3.3 动画角色的性格设定 |
3.3.1 单一性到多元性 |
3.3.2 虚拟人格里的自我 |
第四章 “网生代”国产商业动画角色设计隐含的文化成因与时代背景 |
4.1 动画角色设计隐含的文化成因 |
4.1.1 当代青年亚文化现象 |
4.1.2 社会的后现代特征 |
4.1.3 “草根文化”的大众性解读 |
4.2 动画角色设计依托的时代背景 |
4.2.1 来源多样的内容生产 |
4.2.2 众筹模式下的动画形象认可度 |
4.2.3 互动分享型的网络口碑营销 |
第五章 观众对国产商业动画角色设计满意度调查 |
5.1 问卷设计与统计 |
5.2 问卷数据的详细分析 |
5.3 问卷结果小结 |
第六章 “网生代”国产商业动画角色设计对动画创作的启示 |
6.1 以受众为导向的创作理念:用户至上 |
6.2 多元化角色设计方法及品牌化设计意识 |
6.3 打造线上线下的互动营销:网状传播 |
总结 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
学位论文数据集 |
(10)媒介融合语境下之动画奇观研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 、选题缘起 |
一、研究目的 |
二、研究范围 |
三、研究重点 |
第二节 、国内外研究现状及理论背景 |
一、现代媒介分析研究 |
二、影像与景观社会的研究 |
二、媒体奇观问题的研究 |
第三节 、研究创新点 |
一、思路的创新 |
二、观点的创新 |
第四节 、研究的方法 |
一、学科研究 |
二、文献分析 |
三、演绎推理 |
第一章 、当前动画奇观之滥觞 |
第一节 、景观与奇观的概念重建 |
一、概念原意——社会生产方式结构的导向 |
二、衍生条件——文本交互在数字网络中的进化 |
三、理念重建——文本主体与话语权力的分解 |
第二节 、媒介融合环境中的泛动画 |
一、泛动画的外因——虚拟现实的后读图时代 |
二、泛动画的内因——数字基因的动画影像 |
三、泛动画的特征——奇观堆积的虚假真实 |
第二章 、动画奇观的内部构建 |
第一节 、非线化的文本逻辑 |
一、世界观多层异化 |
二、叙事要素游移 |
三、趣味娱乐反讽 |
第二节 、常态更迭的图像语素 |
一、全球化符号消费 |
二、瞬间式情感传递 |
第三节 、内爆的表义系统 |
一、传播——交互与航行 |
二、样式——消解与重构 |
三、内容——改写与再造 |
四、评判——道德与伪善 |
第三章 、动画奇观的外部延展 |
第一节 、产业奇观的延展 |
一、产业延展的基础 |
二、大数据下的影视娱乐 |
(一)感官与情怀的院线社交 |
(二)当下主义弥散的动画番剧 |
(三)病毒式营销的短视频 |
三、互联网产业赛博空间的化身 |
(一)虚拟的代言 |
(二)符码的互动 |
(三)现实的二元 |
第二节 、新艺术生态的延展 |
一、主题内容的延展 |
二、言说空间的延展 |
三、价值内涵的延展 |
第四章 、本土语境下动画奇观的深层读解 |
第一节 、文化政治的冲突与调和 |
一、审美意识形态的分层弥合 |
二、新文化权力的生态构建 |
第二节 、文化霸权的争夺和渗融 |
一、他者认同的矛盾 |
二、在地元素的整合 |
第三节 、当下本土动画审美范式的塑形 |
一、技术唯美的现状 |
二、根茎思维下的发展格局 |
结语 |
附录一:本文图录 |
附录二:各章思维导图 |
附录三:“第四届深圳独立动画双年展”策展人与艺术家对谈部分实录 |
参考文献 |
作者简介及相关学术成果 |
致谢 |
四、笑话也疯狂——各国最佳笑话(论文参考文献)
- [1]网络时代美国创剧人研究[D]. 尤达. 南京艺术学院, 2021(12)
- [2]云播智慧[J]. 杨红光. 当代长篇小说选刊, 2021(03)
- [3]新世纪国产动画电影叙事研究[D]. 彭嫣红. 湖南师范大学, 2020(01)
- [4]基于受众认知差异的国产影院动画研究[D]. 王倩. 郑州轻工业大学, 2020(07)
- [5]中国动画片中诙谐配角形象塑造研究[D]. 姜彤. 哈尔滨师范大学, 2020(01)
- [6]2015-2019年国产动画创作现状研究[D]. 周蕊. 兰州大学, 2020(01)
- [7]网络动画“审丑”现象的症候式解读 ——以《十万个冷笑话》为例[D]. 董曼. 浙江理工大学, 2019(03)
- [8]讣闻翻译中的文化缺省与补偿 ——《经济学人》讣闻翻译实践报告[D]. 王羿. 广东外语外贸大学, 2019(03)
- [9]“网生代”国产商业动画角色设计研究[D]. 章丽媚. 浙江工业大学, 2019(03)
- [10]媒介融合语境下之动画奇观研究[D]. 薛峰. 南京艺术学院, 2019(01)